Article réalisé par le partenaire du projet : YuzuPulse
Au premier siècle avant Jésus-Christ, le philosophe grec Lucrèce écrit De rerum natura, un texte qui transmet les enseignements d’Épicure. Mais Lucrèce fait un choix audacieux : il écrit cette œuvre philosophique et potentiellement ennuyeuse d’une manière épique et poétique. Voyons comment Gaming For Skills applique ce principe aux défis de notre époque.
Lucrèce savait qu’il devait instruire et persuader ses lecteurs, mais surtout qu’il devait leur donner la volonté de lire cette œuvre difficile. C’est pourquoi il a trempé son principe salvateur dans le « doux miel de la poésie », comme le ferait un médecin avec une pilule.
« Cela va révolutionner l’apprentissage » ou le rôle incompris des enseignants
Le cinéma, la radio, la télévision, les ordinateurs et, aujourd’hui, les smartphones… chaque décennie a connu une avancée technologique qui devait révolutionner l’apprentissage en transmettant plus efficacement les informations aux étudiants.
Mais le rôle d’un enseignant n’est pas de déverser ses connaissances dans le cerveau de ses élèves. Il lui faut guider le processus social d’apprentissage, inspirer, défier et motiver ses élèves pour qu’ils aient envie d’apprendre.
Heureusement pour nous, les jeux inspirent, mettent au défi et incitent les joueurs à continuer à jouer. Ils sont attrayants et amusants et il n’est pas surprenant qu’ils soient incroyablement populaires parmi les adolescents. Ils semblent donc pouvoir être considérés comme un « miel de poésie » potentiel autour de l’éducation.
Mais attendez, les jeux ne sont-ils pas juste un divertissement ? Y a-t-il même autre chose que le miel ? L’éducation est sérieuse et les jeux sont stupides, non ?
Éducation et divertissement
Si c’était vrai, comment se fait-il que notre système éducatif soit en fait un jeu ? Pour citer Jesse Schell dans son livre Art of game design :
« Les étudiants (joueurs) reçoivent une série de devoirs (objectifs) qui doivent être rendus (accomplis) à certaines dates d’échéance (délais). Ils reçoivent des notes (scores) en guise de feedback à mesure que les devoirs (défis) deviennent de plus en plus difficiles, jusqu’à la fin du cours où ils sont confrontés à un examen final (monstre patron), qu’ils ne peuvent réussir (vaincre) que s’ils ont maîtrisé toutes les compétences du cours (jeu). Les élèves (joueurs) qui obtiennent des résultats particulièrement bons sont inscrits sur le tableau d’honneur (tableau de classement). »
Comment se fait-il alors que les étudiants ne soient pas accros à notre système éducatif ? Eh bien, il lui manque des éléments clés que tout concepteur de jeux tente de produire dans un jeu : la surprise, le plaisir, la communauté et une bonne courbe d’intérêt.
Le théoricien de la communication Marshall McLuhan a dit : « Quiconque pense que l’éducation et le divertissement sont différents ne connaît pas grand-chose à l’un ou l’autre ».
Que sont les jeux et pourquoi sont-ils utiles ?
La plupart des personnes qui ne sont pas familières avec les jeux-vidéo ont tendance à penser que ceux-ci ne font appel qu’à nos capacités motrices, de commandes. Mais en réalité, la majorité des jeux modernes exploitent nos capacités cognitives : observation, notion du temps et de l’espace, logique, expérimentation, adaptabilité, mémorisation, ainsi que le travail en équipe dans les jeux multijoueurs.
Dans son livre, Jesse Schell propose la définition suivante : un jeu est une activité de résolution de problèmes, abordée avec une attitude ludique. Et le « jeu » est une manipulation qui permet de satisfaire la curiosité.
Cela est tellement vrai que de plus en plus de recruteurs utilisent des jeux vidéo pour tester les compétences des participants en matière de résolution de problèmes, de communication et de travail en équipe, comme vous pouvez le lire dans les deux articles ci-dessous.
- “Factorio is the best interview we have » par Eric McClure (lien)
- ‘Gamification in recruiting: How and why to give it a shot’ par Nikoletta Bika (lien)
Comment les enseignants peuvent-ils exploiter le pouvoir des jeux ?
Vous pouvez utiliser les jeux en classe pour atteindre différents objectifs :
- Pour faire prendre conscience aux élèves que ce qu’ils apprennent à l’école a des applications pratiques ;
- Pour leur faire pratiquer des compétences sur un support familier qu’ils apprécient ;
- Pour les familiariser avec les sujets d’apprentissage d’une manière ludique qui brise la glace ;
- Pour leur faire percevoir de manière ludique les concepts qu’ils aborderont en classe.
Tout d’abord, identifiez les compétences et les sujets que vous voulez faire travailler à vos élèves. Choisissez ensuite un jeu dont la mécanique repose sur ces compétences. Ensuite, organisez une session de jeu avec vos élèves. Si vous jouez devant eux, rendez le jeu interactif : demandez-leur des informations, posez des questions sur ce qu’ils pensent et ressentent. S’ils jouent, assurez-vous qu’ils aient un objectif clair et fournissez-leur de l’aide si nécessaire. Enfin, vous pouvez leur donner un devoir qui s’appuie sur l’expérience, qu’il s’agisse d’un essai écrit sur ce qui s’est passé pendant la session ou d’une session de jeu qu’ils doivent faire à la maison.
Afin de vous aider dans cette démarche, nous allons vous proposer des exemples de contenus pédagogiques, ainsi qu’un chatbot qui filtrera ces contenus en fonction des compétences ou des sujets que vous souhaitez aborder.
Un exemple dans la littérature anglaise :
Disons que vous êtes professeur d’anglais et que vous souhaitez motiver vos élèves à lire davantage en anglais.
Vous allez sur notre site et vous filtrez les séquences avec « Anglais langue étrangère » et « Littérature ».
Les résultats de la recherche fournissent un contenu pédagogique intitulé » Faites l’expérience d’une tragédie shakespearienne interactive « .
Dans cette séquence pédagogique, nous vous montrons comment utiliser le jeu « Elseneur » en classe. Il s’agit d’un jeu d’aventure qui se déroule dans l’univers du Hamlet de Shakespeare et dans lequel vous incarnez Ophélie. Le gameplay est assez simple et consiste à parler aux personnages d’Hamlet et à choisir quoi dire à qui. Il s’agit d’un drame d’intrigue de cour et la plupart de vos choix se termineront par la mort et la tragédie.
Mais il y a un hic, vous êtes piégé dans une boucle temporelle : chaque fois que vous mourez, vous vous réveillez au commencement des événements du jeu. Vos actions sont effacées mais vous conservez votre connaissance du réseau d’intrigues et d’objectifs qui lient les personnages entre eux.
Dans la séquence pédagogique, nous vous présentons les mécanismes du jeu, nous vous donnons des conseils sur la façon d’animer le jeu et des idées de questions à poser à vos élèves. Vous pouvez demander à vos élèves ce qu’ils doivent faire ensuite, leur proposer de mettre en scène les dialogues, leur faire analyser les personnages rencontrés pour planifier la meilleure façon de terminer le jeu, etc.
Elsinore, Golden Glitch (2019)
Un exemple en mathématiques et en programmation :
Autre exemple, supposons que vous soyez un professeur de mathématiques ou de programmation et que vous souhaitiez familiariser vos élèves avec les concepts de programmation d’une manière plus « chaleureuse » que les algorithmes écrits au tableau.
Nous avons créé plusieurs séquences pédagogiques sur la programmation, l’une d’entre elles utilise le jeu » 7 billion humans « . Il s’agit à la fois d’un jeu de programmation et d’une satire du travail de bureau moderne où votre code contrôle les travailleurs.
La programmation se fait en combinant des éléments visuels qui représentent des instructions pour produire un algorithme.
Les élèves ont un retour direct et amusant de leur codage ainsi qu’un sentiment continu de progression au fur et à mesure des niveaux qui présentent différents concepts de programmation.
7 Billion Human, Tomorrow Corporation (2018)
Sources:
[Veritasium]. (2014, December 1). ‘The most persistent myth’ [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=GEmuEWjHr5c
McClure, E. (2021, March 12). ‘Factorio is the best interview we have’. erikmcclure.com Retrieved from https://erikmcclure.com/blog/factorio-is-best-interview-we-have/
Bika, N. ‘Gamification in recruiting: How and why to give it a shot’. workable.com Retrieved from https://resources.workable.com/stories-and-insights/gamification-in-recruiting-effectiveness
Schell, J. (Ed.). (2008). The Art of Game Design: A book of lenses (1st ed.). Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers
Site web du projet : gaming4skills.eu
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Nos partenaires dans ce projet ambitieux sont : YuzuPulse (France), Citizens in Power (Chypre), CEPS (Espagne), Science View (Grèce) et International EDU Center (Roumanie)