Projets Erasmus+

les projets en cours

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Des chatbots tuteurs pour apprendre l'anglais aux niveaux A2 et B1.

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L'utilisation d'escape rooms pédagogiques en classe afin de stimuler l'apprentissage des STEAM.

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Le projet vise à créer une méthodologie d'utilisation de la bande dessinée comme outil pédagogique pour l'apprentissage inclusif de l'anglais

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Favoriser la mémorisation et l'apprentissage inclusif des élèves en créant des parcours d'apprentissage adaptés à leur profil et à leurs besoins, avec des contenus interactifs et l'utilisation de cartes mémoire.

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Utiliser la technologie de Réalité Virtuelle (RV) pour améliorer l'apprentissage des mathématiques.

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Utiliser le modèle des Escape Room pour promouvoir l’Entrepreneuriat Social.

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Des livres électroniques adaptés pour soutenir l'alphabétisation des apprenants défavorisés.

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Identification de moyens d'utiliser les connaissances axées sur les STEM pour améliorer l'agriculture et l'ingénierie environnementale.

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La découverte et l'exploration des STEM (Science, Technologie, Ingénieurie et Mathématiques) à travers la Permaculture.

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Utilisation des activités basées sur le jeu pour promouvoir les valeurs de l'égalité des genres dans le domaine de l'entrepreneuriat innovant et social.

 

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Projet visant à soutenir les élèves atteints de TDAH dans leur réussite et leurs résultats scolaires.

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Promotion de l'oralité et de l'héritage culturel européen à travers la pratique du conte.

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La première formation européenne sur le développement et les outils des 6 principales technologies impliquées dans l'édition et la diffusion de contenus enrichis.

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Outils permettant aux enseignants de mathématiques d'ajouter des œuvres d'art et des exercices pratiques dans leurs cours.

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Orientation et outils de ludification pour un secteur touristique plus accessible en Europe.

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Création d'un Chatbot Tuteur pour soutenir les étudiants dans leur processus d'apprentissage et les formateurs dans leur formation.

les projets terminés

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Cours en ligne ouvert sur les troubles de l'apprentissage.

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Matériel de formation inclusif pour les animateurs de jeunesse.

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Plateforme inclusive pour soutenir les jeunes apprenants souffrant d'un handicap.

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Première banque européenne de ressources éducatives gratuites pour les enfants dyspraxiques, de 6 à 15 ans.