Gaming for skills : Adapter les méthodes d’enseignement au monde numérique

Nous vivons dans un monde de plus en plus numérique. De la minute où nous sommes réveillés par l’alarme de notre smartphone au moment où nous nous endormons devant un film diffusé en streaming sur notre ordinateur portable le soir, nous faisons appel à la technologie numérique. La numérisation touche tous les aspects de notre vie : du travail aux achats, en passant par le paiement des impôts et les loisirs.

Les mesures prises contre la pandémie en cours n’ont fait que renforcer cette tendance, y compris dans l’éducation. Dans le monde d’aujourd’hui, il est donc aussi important de posséder des compétences numériques que de savoir lire et écrire. La plupart des enfants ont grandi avec la technologie autour d’eux et savent comment naviguer dans un environnement numérique. Cependant, un jeune sur cinq ne possède pas de compétences numériques de base, alors que ces compétences sont nécessaires pour plus de 90 % des emplois[1].

Les jeux vidéo pour favoriser les compétences numériques

On voit bien l’importance de doter tous les enfants de compétences numériques, surtout à l’heure de l’enseignement à distance et de l’accélération de la numérisation. L’une des façons d’y parvenir est d’introduire les jeux vidéo dans les classes. Jouer à des jeux vidéo à l’école implique l’utilisation active d’outils numériques dans un environnement éducatif et a donc le potentiel de favoriser les compétences numériques chez tous les élèves. Les jeux vidéo peuvent être utilisés pour combler le fossé entre les élèves qui ont de faibles compétences en TIC (Technologies de l’information et de la communication) et ceux qui sont déjà des utilisateurs confiants de la technologie. L’utilisation de jeux numériques pour l’apprentissage n’aide pas seulement les élèves à développer leurs compétences numériques, mais présente de multiples autres avantages allant d’une motivation accrue à l’acquisition d’importantes compétences générales.

Les avantages des jeux vidéo sont nombreux

Les jeux vidéo sont conçus pour être attrayants et, selon les témoignages des enseignants, cet engagement dans le jeu se répercute souvent sur les activités d’apprentissage connexes. De plus, le simple fait d’introduire un outil que les élèves connaissent bien et utilisent pendant leur temps libre peut susciter la motivation et aider à mobiliser des connaissances antérieures. Les jeux vidéo peuvent également promouvoir les compétences dites du 21e siècle, comme la résolution de problèmes, la prise de décision ou la coopération. Ils peuvent avoir un impact positif sur l’attention visuelle, la mémoire et les compétences visuo-spatiales des élèves. La coordination main-œil et la capacité à réaliser simultanément plusieurs activités peuvent également être développées par la pratique de jeux vidéo. Les jeux vidéo sont également très adaptatifs et présentent de nombreuses caractéristiques qui en font un outil pédagogique intéressant à utiliser dans une classe hétérogène, y compris pour les élèves présentant des troubles de l’apprentissage.

Des méthodes d’enseignement adaptées aux  » natifs du numérique « 

Certains chercheurs affirment que les enfants d’aujourd’hui pensent et apprennent différemment en raison de leur immersion constante dans des environnements numériques dès leur plus jeune âge. Ils affirment que les schémas de pensée des enfants d’aujourd’hui ont changé en raison de leur stimulation par les technologies numériques. Dans ce contexte, les jeunes sont souvent appelés « natifs du numérique », ce qui implique qu’ils sont naturellement des utilisateurs confiants de toute technologie numérique[2].

Bien entendu, cela n’est pas vrai pour tous les enfants, et le terme « natif numérique » doit donc être considéré avec prudence. Il a toutefois été démontré que de nombreux élèves sont plus engagés dans l’apprentissage lorsque des méthodes d’enseignement interactives comme les jeux vidéo sont utilisées.

Les technologies numériques font partie intégrante de la vie quotidienne des enfants d’aujourd’hui. Il est donc logique de les accueillir dans les écoles pour adapter les méthodes d’enseignement aux expériences et aux préférences des apprenants d’aujourd’hui. Toutefois, si la plupart des enfants (pas tous !) se sentent à l’aise avec les technologies numériques, seul un quart d’entre eux environ reçoit un enseignement dispensé par des enseignants qui ont confiance dans le numérique.

Il est essentiel d’accueillir les outils numériques en classe pour préparer les enfants au monde numérique dans lequel nous vivons.

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Soutenir les enseignants

Avec notre projet « Gaming for skills », nous voulons changer cela. L’objectif du projet est de donner aux enseignants des conseils sur la manière d’utiliser efficacement les jeux vidéo en classe, afin que les élèves puissent bénéficier des nombreux avantages que cette pratique peut avoir sur leur processus d’apprentissage. Avec notre projet, nous voulons donner aux enseignants les moyens d’adapter leurs méthodes d’enseignement au monde numérique dans lequel nous vivons en introduisant des jeux numériques dans la classe afin d’inciter les élèves à apprendre. Pour cela, nous produirons différents outils sur l’utilisation des jeux vidéo dans le contexte éducatif : un livret sur les raisons pour lesquelles les jeux vidéo ont leur place en classe, un guide pratique sur la manière d’utiliser les jeux vidéo en classe, ainsi que différentes bibliothèques d’expériences et séquences pédagogiques, car nous pensons qu’avec les bons outils en main, les enseignants peuvent être de puissants acteurs du changement.

Si vous souhaitez en savoir plus sur le projet, rendez-vous sur https://www.gaming4skills.eu/

Sources:

[1] A Digital Europe needs Digital Skills. (2017). https://ec.europa.eu/digital-single-market/en/news/digital-europe-needs-digital-skills.

[2] Prensky, Marc. (2005). Computer games and learning: Digital Game-based learning. In: Handbook of computer game studies.


Site web du projet : gaming4skills.eu

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Nos partenaires dans ce projet ambitieux sont : YuzuPulse (France), Citizens in Power (Chypre), CEPS (Espagne), Science View (Grèce) and ICE (Roumanie).

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