Nous sommes en 2021. La technologie est partout. Cette omniprésence d’une technologie en constante évolution influence nos vies, peut-être même plus que nous n’en avons conscience. Nous avons un accès constant et immédiat à des informations et des divertissements actualisés. Ce divertissement technologique peut prendre de nombreuses formes : vidéos, réseaux sociaux et, souvent, jeux vidéo. Ainsi, comme la technologie en général affecte la façon dont nous nous comportons, interagissons, pensons et apprenons, nous pouvons nous demander : pouvons-nous utiliser les nouvelles technologies pour façonner et améliorer délibérément nos processus cognitifs ? Pouvons-nous utiliser les jeux vidéo pour améliorer certaines capacités cognitives ?
Dans cet article, nous allons voir comment les jeux vidéo peuvent être utilisés pour les élèves ayant de troubles spécifiques des apprentissages (TSL), tels que les troubles dys, c’est-à-dire la dyslexie, la dysphasie,lae dyscalculie ou la dyspraxie.
Aujourd’hui l’univers des jeux vidéos est vaste !
Nous savons que de nombreuses personnes jouent aux jeux vidéo pour le plaisir. 71% des Français jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement. Et les enfants et les adolescents ne sont pas les seuls à jouer aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs réguliers est de 39 ans. Pour ceux d’entre vous à qui cela paraît surprenant : il faut peut-être élargir votre définition des jeux vidéo. Jouer aux jeux vidéo ne signifie pas seulement jouer à des titres à succès comme Grand Theft Auto sur une PlayStation. Cela peut aussi signifier jouer à Candy Crush ou à d’autres jeux grand public (dits “casual games” en anglais) sur votre téléphone pendant vos déplacements, ou encore jouer à des jeux vidéo pour apprendre.
Les jeux sérieux pour améliorer les capacités déficitaires
Comme il existe de nombreux types de jeux vidéo et en raison de leur nature adaptative, il a été démontré que certains jeux vidéo présentent des avantages supplémentaires par rapport au plaisir qu’ils procurent généralement. Des études ont montré que les jeux vidéo éducatifs, aussi appelés jeux sérieux, peuvent améliorer la motivation ou l’attention chez les élèves ayant des difficultés d’apprentissage. Une étude de 2019 qui a mesuré l’impact que les jeux sérieux peuvent avoir sur certaines compétences cognitives d’élèves atteints de troubles spécifiques du langage et de troubles de l’attention a révélé une amélioration significative de l’attention visuelle après avoir joué à certains jeux. Les auteurs de l’étude affirment que les jeux vidéo éducatifs pourraient donc être envisagés pour booster différentes capacités notamment dans les domaines déficitaires. Dans le cas de cette étude, il s’agirait d’améliorer l’attention chez les élèves qui en manquent habituellement, comme les élèves souffrant de troubles de l’apprentissage.
Très bien! Mais pourquoi être si sérieux?
Il est déjà formidable que les élèves souffrant de troubles spécifiques de l’apprentissage ou de TDAH puissent réellement améliorer certaines compétences cognitives en jouant à des jeux sérieux. Cependant, les jeux sérieux sont souvent critiqués pour être trop sérieux, comme leur nom l’indique. Beaucoup d’entre eux ne sont que des exercices ludifiés, ce qui enlève une grande partie du plaisir qui pourrait accompagner l’apprentissage en utilisant de réels jeux. Et si nous ne voulions pas retirer tout le plaisir et utiliser de véritables jeux vidéo pour améliorer certaines compétences ? C’est l’objet du projet “Gaming for Skills”. Nous voulons trouver des moyens d’introduire des jeux vidéo en classe qui soient bénéfiques pour tous les élèves: les apprenants ayant des troubles de l’apprentissage, et ceux qui n’en ont pas. Car on peut gagner beaucoup en jouant à des jeux vidéo!
Les jeux vidéo peuvent améliorer le temps de réaction, la prise de décision, les compétences sociales, les capacités spatiales et la concentration.
Les jeux vidéo pour améliorer les compétences cognitives des dys
Des recherches montrent non seulement l’effet motivant des jeux vidéo sur les élèves ayant des capacités d’apprentissage différentes, mais aussi leur impact sur les compétences cognitives. Les jeux vidéo peuvent avoir une influence positive sur le développement de compétences telles que le temps de réaction, la prise de décision, les compétences sociales et les capacités spatiales, ainsi que la concentration chez les personnes souffrant de troubles intellectuels ou comportementaux. Les élèves dys pourraient donc améliorer de nombreuses aptitudes, qu’ils maîtrisent généralement moins bien, en jouant et en s’amusant. S’amuser tout en apprenant réduit également le stress, ce qui favorise le processus d’apprentissage. Si le format numérique des jeux vidéo peut être bénéfique pour les élèves atteints de troubles spécifiques du comportement, les jeux doivent être choisis avec soin. Certains jeux peuvent ne pas être adaptés en raison de manipulations physiques difficiles ou parce qu’ils ne laissent qu’un temps limité pour certaines actions.
Néanmoins, les jeux vidéo ont un grand potentiel pour améliorer certaines capacités cognitives et c’est l’une des raisons pour lesquelles notre projet « Gaming for skills » est si passionnant ! Si vous souhaitez utiliser les jeux vidéo pour aider les élèves ayant des difficultés d’apprentissage à améliorer certaines capacités, restez à l’écoute !
Sources:
[1] “Les français et le jeu vidéo” conducted in 2020 by the Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs: https://www.afjv.com/news/10392_etude-les-francais-et-le-jeu-video-en-2020.htm
[2] <a href=’https://www.freepik.com/vectors/people’>People vector created by pch.vector – www.freepik.com</a>
[3] “Serious Games and Their Effect Improving Attention in Students with Learning Disabilities” published in the International Journal of Environment Research and Public Health in 2019: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6679141/
[4] <a href=’https://www.freepik.com/vectors/business’>Business vector created by macrovector_official – www.freepik.com</a>
[5] Brown et al. Engaging Students with Intellectual Disabilities through Games Based Learning, 2013.
Site web du projet : gaming4skills.eu
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Nos partenaires dans ce projet ambitieux sont : YuzuPulse (France), Citizens in Power (Chypre), CEPS (Espagne), Science View (Grèce) and ICE (Roumanie).