SpeakER vise à soutenir les professeurs de langues dans la création d’escape games pour leurs élèves, afin qu’ils puissent pratiquer et apprendre dans un environnement ludique et stimulant. Certaines des ressources du projet ont déjà été publiées, comme notre brochure « Les Escape Games et les langues : un accord parfait ? », notre boîte à outils de ressources, d’outils et d’inspirations (en anglais pour l’instant) à intégrer dans la conception de jeux, ainsi que notre première collection d’énigmes en anglais que les enseignants peuvent utiliser, modifier et combiner pour créer leur propre escape room.
Nous travaillons sur de nouveaux contenus depuis quelques mois et vous pourrez bientôt en trouver davantage sur notre site Web ! Notre collection d’énigmes en français, espagnol, italien, allemand, néerlandais, roumain, serbe et grec sera bientôt prête à être explorée.
Notre prochaine ressource est un guide sur la mise en œuvre d’une escape room, avec de précieux conseils pour faire de votre jeu une expérience agréable pour tou.te.s. Dans cet article, vous découvrirez un avant-goût de ce que nous avons couvert dans le guide…
Chapitre 1
Nous commencerons par un chapitre expliquant comment préparer les élèves à un escape game pédagogique. Ont-ils besoin de connaissances préalables ? Doivent-ils être attentifs à certaines choses avant de commencer le jeu ? Quelles règles de base doivent-ils suivre ? Ces questions et bien d’autres sont abordées dans le premier chapitre de notre guide.
Chapitre 2
Vous avez probablement déjà joué à des jeux avec vos élèves, mais êtes-vous sûr qu’ils ont tous pu pleinement participer ? Notre guide vous aidera à préparer une expérience ludique qui ne laisse personne de côté. Si certains élèves ont des difficultés à accomplir des tâches spécifiques ou s’ils ont des phobies et des traumatismes qui pourraient les empêcher de se sentir en sécurité et inclus dans le jeu, notre guide vous montrera comment surmonter au mieux ces obstacles, grâce à différentes adaptations et une communication transparente.
Chapitre 3
L’immersion est la clé d’une expérience d’apprentissage fructueuse, en particulier pour l’apprentissage des langues. Plus l’expérience est immersive, plus vos élèves se sentiront à l’aise pour utiliser la langue cible. Dans le troisième chapitre de notre guide, vous découvrirez comment animer l’escape game afin qu’il reste immersif pour vos élèves et pertinent par rapport à votre scénario.
Chapitre 4
Vous pouvez vous demander ce que fait un enseignant pendant que les élèves jouent. Êtes-vous censé arpenter la pièce et les surveiller ? Devez-vous être là avec eux pour répondre à leurs questions ? Devez-vous être ailleurs et les laisser se débrouiller seuls ? Notre guide explique comment devenir un maître de jeu, ce qui signifie que vous ne serez pas avec vos joueurs mais que vous pourrez tout de même communiquer avec eux et observer leur progression.
Chapitre 5
Un autre point important est la logistique. Comme vous aurez besoin d’objets, de décorations et de meubles dans la salle et que vous devrez tester le jeu avant vos élèves, la préparation de cette activité sera généralement plus longue que pour un cours traditionnel.
Chapitre 6
Vous pensez peut-être que votre travail est terminé après que vos élèves aient joué. Eh bien, ne les renvoyez pas chez eux tout de suite ! La dernière partie d’un escape game pédagogique est le débriefing avec vos élèves. Le dernier chapitre de notre guide vous expliquera sur quoi vous devez vous concentrer pendant cette phase finale et comment faire en sorte que les élèves apprennent réellement du jeu et réfléchissent à cet apprentissage.
Si vous avez envie de lire notre guide, ne manquez pas de le consulter dans les mois à venir ! Notre prochaine étape consiste à créer une collection de scénarios d’escape games en anglais et dans d’autres langues. Ces scénarios seront testés de mars à mai 2022 et notre prochain article vous expliquera comment vous inscrire à la phase de test !
Site web du projet : speakerproject.eu
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#SpeakERProject #erasmusplusproject
Nos partenaires dans ce projet sont : YuzuPulse, Babel Idioma y Cultura, Colegiul National « Doamna Stanca », Regional Directorate of Primary and Secondary Education of Western Macedonia, et Srednja skola za informacione tehnologije