Comment mieux impliquer les élèves dans l’enseignement traditionnel ?

Visualisez de jeunes enfants à l’école primaire : ils ne tarissent pas d’éloges sur l’école, ils racontent sans qu’on leur demande ce qu’ils ont appris et vécu, ils sont si fiers d’être enfin élèves et, ce qui est assez évident, ils sont très motivés (Broussard et Garrison, 2009). Cependant, dès que l’on pense à l’école secondaire, la perception globale est généralement très différente : il semble y avoir moins de motivation, l’école est considérée comme ennuyeuse et pénible, et le seul avantage perçu est de socialiser avec des amis. Bien sûr, il y a toujours quelques exceptions à cette tendance, mais en général, on peut supposer que cela s’applique à la majorité des étudiants (Yeung et. al, 2011). Lorsque l’on cherche des explications possibles à cette attitude, les arguments suivants ressortent : les étudiants ont atteint la puberté (Hung, 2014), sont constamment distraits, ne réalisent pas l’importance de l’éducation pour eux-mêmes et leur avenir (Chow et Yong, 2013), et ainsi de suite. Mais est-ce vraiment si simple ? Ou devrions-nous nous poser des questions totalement différentes et chercher à savoir pourquoi les élèves sont moins motivés et enthousiastes dans le système éducatif actuel ?

Nous devrions reconnaître que la ressource la plus grande et la plus importante dans les écoles est constituée par les étudiants eux-mêmes. L’éducation devrait viser à préparer les enfants de la meilleure façon possible pour leur vie future, et c’est précisément la raison pour laquelle nous devrions changer de perspective pour une fois et nous demander pourquoi les élèves ne sont pas motivés.

Pourquoi s’ennuie-t-on en classe ?

Le professeur canadien Scott Herbert a un jour demandé à ses élèves pourquoi ils s’ennuyaient en classe. Les arguments des élèves peuvent être résumés comme suit : l’école les ennuie, elle est monotone et les élèves ne voient pas du tout pourquoi ils doivent apprendre des contenus spécifiques. Ils ont l’impression que les décisions sont prises sans tenir compte d’eux et qu’ils n’ont aucune marge de manœuvre pour leur développement personnel. Ils veulent donc être autorisés à être plus actifs et créatifs et à apporter leur contribution avec leurs propres compétences, au lieu de vivre un enseignement vertical (Herbert, 2018).

Faire participer les élèves davantage à leur propre enseignement

Il est donc évident que les étudiants ne s’engagent pas autant dans l’éducation, mais cela est principalement dû à la méthode d’enseignement elle-même et non à un manque d’intérêt général. C’est pourquoi il faudrait changer fondamentalement notre façon d’enseigner. Nous devons dépasser l’enseignement vertical, dans lequel un enseignant enseigne de manière monotone aux élèves des contenus que les élèves considèrent en principe comme inutiles. Au lieu de cela, nous devrions encourager les étudiants à être plus autonomes, fournir des contenus éducatifs de manière alternative, et ainsi récupérer l’attention et l’implication des étudiants.

Utiliser le jeu pour ranimer l’intérêt

Dans ce contexte, la ludification peut être une approche utile. En termes simples, la ludification vise à introduire des principes ludiques de base dans un environnement qui n’est pas un jeu. Le cadre scolaire peut être un endroit idéal pour utiliser cette méthode de transmission de contenu : les élèves sont encouragés par des techniques basées sur le jeu à rester motivés et à voir la pertinence par eux-mêmes. De nombreux jeunes sont habitués aux jeux, notamment aux jeux vidéo. Ils n’ont donc pas l’impression de remplir des obligations scolaires, mais plutôt de profiter d’une expérience ludique et divertissante.

Aujourd’hui, nous travaillons sur divers projets de ludification. L’un d’entre eux est GDL, abréviation de Gamification of Digital Learning. Ce projet vise à familiariser les enseignants du secondaire avec des contenus ludifiés et à leur fournir des informations sur la manière de transformer leurs idées en outils basés sur les jeux, rendant ainsi les contenus plus accessibles aux élèves. En outre, les méthodes de travail créatives et autonomes sont encouragées et les compétences numériques sont favorisées. Si vous souhaitez en savoir plus sur la mise en œuvre de la ludification dans l’apprentissage, vous pouvez consulter le “Compendium des méthodes de gamification dans l’apprentissage numérique” de GDL.

Références:

Broussard, S. C. and Garrison, M. E. B. (2009). The Relationship Between Classroom Motivation and Academic Achievement in Elementary-School-Aged Children. Family and Consumer Sciences Research Journal, 33(2), pp. 106-120

Chow, S. J. and Yong, B. C. S. (2013). Secondary School Students’ Motivation and Achievement in Combined Science. US-China Education Review B, 3(4), pp. 213-228

Herbert, S. (2018). The Power of Gamification in Education. Available at: https://www.ted.com/talks/scott_hebert_the_power_of_gamification_in_education

Hung, C. Y. (2014). The Crisis of Disengagement: A Discussion on Motivation Change and Maintenance Across the Primary-Secondary School Transition. Multidisciplinary Journal of Educational Research, 4(1), pp. 70-100. doi:10.4471/remie.2014.01

Yeung, A.S., Lau, S. and Nie, Y. (2011). Primary and secondary students’ motivation in learning English: Grade and gender differences. Contemporary Educational Psychology, 36(1), pp. 246-256. doi:10.1016/j.cedpsych.2011.03.001

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