Comme nous le savons, le passage soudain et considérable à l’apprentissage numérique dû à la pandémie de COVID-19 a eu un impact significatif sur les méthodes d’enseignement et d’apprentissage et les conséquences sur la délivrance d’une éducation de haute qualité et sur les approches d’apprentissage innovantes. En parallèle, les étudiants-apprenants ont des difficultés à maintenir leur intérêt et leur motivation pour l’apprentissage dans ces circonstances. Il a été prouvé que la gamification, en tant que technique d’apprentissage, fait des merveilles pour maintenir l’engagement et la compétence des élèves. Cependant, elle est encore peu explorée et n’est pas intégrée dans les contextes d’apprentissage numérique. En outre, les enseignants ne savent souvent pas où et comment trouver les ressources et les outils disponibles pour améliorer la gamification numérique à des fins éducatives, ou n’ont pas le temps. Les enseignants ont besoin d’être équipés d’outils pratiques, de consignes, d’une méthodologie et d’exemples de bonnes pratiques sur la gamification de l’apprentissage numérique, afin d’être en mesure d’impliquer leurs élèves et de mettre en œuvre une pédagogie innovante adaptée à leurs besoins. C’est l’objet du projet « Gamification de l’apprentissage numérique ».
L’objectif du projet est de renforcer les compétences des enseignants et des éducateurs du secondaire en matière de gamification pour une expérience d’enseignement et d’apprentissage numérique engageante, inclusive et de haute qualité. En développant une méthodologie et en donnant des exemples pratiques et des directives pour soutenir les enseignants dans l’utilisation de pratiques en ligne gamifiées, l’objectif du projet est de permettre à tous les élèves de participer, d’améliorer leurs compétences et de profiter du processus d’apprentissage.
Résultats du projet :
- Un recueil de méthodes pour la ludification dans l’apprentissage numérique
- Une boîte à outils regroupant 40 ressources, outils, plateformes et logiciels actuellement disponibles en ligne, qui permettent la ludification et sont recommandés aux enseignants et aux éducateurs.
- Un cours en ligne pour les enseignants et les éducateurs afin de les former en matière de gamification pour l’enseignement en ligne.
- 15 séquences pédagogiques fournissant une application pédagogique et des exemples de plans de cours
- 30 fiches explicatives