Les outils de publication numérique innovants pour tous (projet DIMPA)

Comment réagissez-vous lorsque vous lisez les mots suivants : “EPUB 3”, “réalité augmentée”, “réalité virtuelle”, “vidéo à 360 dégrés”, “vidéo interactive” et “impression augmentée” ? Vous vous sentez plutôt curieux ou confus ? Peut-être que certains mots vous stimulent et que d’autres vous font peur. En tout cas, vous avez déjà vu ou utilisé de tels médias. Cet article présente le projet DIMPA, dans lequel nos partenaires et nous-mêmes allons développer un MOOC sur l’édition numérique innovante. Et pour être sûrs que vous sachiez de quoi nous parlons, nous terminerons l’article avec quelques exemples de ces technologies.

Les compétences numériques sont aujourd’hui aussi importantes que le fait de savoir lire ou écrire. L’année dernière, la Commissaire européenne Mariya Gabriel a déclaré qu'”après 2020, environ 90% des emplois nécessiteront des compétences et des connaissances numériques de base”. Cela peut sembler evident. Pourtant, l’Union européenne est confrontée à une pénurie de compétences numériques. Selon une fiche d’information publiée en septembre 2017 par la Commission européenne (“Une Europe numérique a besoin de compétences numériques“), seuls 56% des Européens âgés de 16 à 75 ans possèdent au moins des compétences numériques de base.

Nous consommons tous de nouvelles formes de contenu multimédia enrichi en ligne, comme les vidéos 360 ou interactives, les impressions augmentées ou les applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle. Pourtant, si nous ne faisons que les utiliser sans apprendre comment les créer, nous ne sommes pas des experts en technologie. Nous ne sommes que des utilisateurs. Pour comparer: ce n’est pas parce qu’on sait conduire que l’on sait construire ou réparer une voiture.

Photographie par Spencer Imbrock sur Unsplash

On pourrait croire que les jeunes sont des experts en technologie. Mais tant qu’ils ne savent pas les créer, ils ne peuvent pas comprendre technologies qu’ils utilisent.

De plus, les nouvelles technologies sont souvent perçues comme complexes, coûteuses et réservées aux specialists. Elles suscitent souvent de la réticence, voire de l’anxiété, lorsque les entreprises tentent de les intégrer dans leurs habitudes de travail. Le manque de connaissance d’outils de création pourtant simples à utiliser creuse l’écart entre les spécialistes et les passionnés de technologie et les autres.

C’est pourquoi nous souhaitons équiper les nouveaux professionnels de compétences utiles à la creation et à l’utilisation des principaux outils de publication numériques. Les partenaires du projet DIMPA ont l’intention de créer la première formation européenne sur les pratiques et outils des six principales technologies utilisées dans la publication et la diffusion de contenus augmentés : l’EPUB 3, la réalité augmentée, la réalité virtuelle, la vidéo à 360 degrés, la vidéo interactive et l’impression augmentés.

En pratique, le projet DIMPA vise à produire les outils suivantes :

  • un MOOC sur les nouvelles technologies de publication de contenu augmenté pour les apprenants de l’enseignement et de la formation professionnels,
  • des boîtes à outils sur la creation de contenu augmenté et une base de données des ressources disponibles,
  • des modèles réutilisables pour chaque technologie,
  • des fiches explicatives,
  • un guide de mise en pratique de la formation pour les formateurs de la formation professionnelle.

Le consortium du projet réunit des centres de formation professionnelle et des spécialistes du numérique afin de mettre au point une formation capable de répondre au manqué de compétences numériques en Europe, au-delà des frontières et des secteurs professionnels. Pour assurer la pérennité de l’impact du projet DIMPA, nous formerons également des enseignants et des formateurs. Nous concevrons un MOOC qui pourra être facilement intégré dans les programmes de formation professionnelle avec une certification appropriée (d’une valeur de 1 ECVET).

De plus, nous accorderons une attention particulière à rendre le contenu accessible à tous afin d’éviter de laisser les apprenants de côté. Le contenu qui sera conçu pour être adapté autant que possible aux personnes ayant des troubles spécifiques de l’apprentissage, qui représentent 8 à 15% de la population en Europe.

Le projet DIMPA est cofinancé par le programme Erasmus + de la Commission européenne. Il a commence en novembre 2018 et prendra fin en octobre 2020.

Projet website: www.dimpaproject.eu

RESSOURCES COMPLÉMENTAIRES :

Comme mentionné dans l’introduction, voici quelques exemples des technologies que nous évoquons.

EPUB3
EPUB est une norme de publication numérique publiée par l’International Digital Publishing Forum (IDPF).
Pour en savoir plus : http://idpf.org/epub/30

La réalité virtuelle
“La réalité virtuelle, ou RV, est une expérience interactive générée par ordinateur qui se déroule dans un environnement simulé. Il incorpore principalement un feedback auditif et visuel, mais peut aussi permettre d’autres types de feedback sensoriel.” (source: Wikipedia)
Cette vidéo présente la réalité virtuelle en moins de trois minutes.

Les vidéos interactives
Une vidéo interactive est un film qui nécessite l’interaction de l’utilisateur (p. ex. cliquer) pour se poursuivre.
Cet article (en anglais) présente différents films sous forme de vidéos interactives.

La réalité augmentée
La réalité augmentée désigne l’utilisation de la technologie pour superposer de l’information numérique sur l’image d’un objet reel visualisé à l’aide d’un appareil photo, tel que celui d’un smartphone. (source)
Cette vidéo présente différentes utilisations de la réalité aumentée.

La video à 360 degrés
Les vidéos à 360 degrés sont créées à l’aide d’un groupe de caméras positionnées pour enregistrer tout autour d’elles. Chaque flux vidéo est ensuite assemblé à l’aide d’un logiciel pour permettre de voir “tout autour” de soi. (source)
Voici un exemple en vidéo.

L’impression augmentée
Les documents imprimés augmentés sont des impressions que vous pouvez numériser, à l’aide d’un téléphone intelligent par exemple, pour obtenir du contenu supplémentaire lié à l’impression que vous êtes en train de lire. Par exemple, il est possible d’utiliser la réalité augmentée pour montrer le modèle 3D d’un objet (par exemple un produit) lorsque quelqu’un interagit avec l’impression.
Voici comment le magazine The New Yorker utilise cette technologie.

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