Favoriser l’implication des élèves grâce aux matières STEAM

L’enseignement des matières STEAM (sciences, technologies, ingénierie, arts et mathématiques) est de plus en plus reconnu pour sa capacité à cultiver la recherche, la créativité et les compétences en matière de résolution de problèmes (Commission européenne, 2022). La demande mondiale d’une main-d’œuvre scientifique multidisciplinaire souligne l’importance de l’enseignement des matières STEAM afin de relever les défis du monde moderne grâce à une nouvelle approche, impliquant une main-d’œuvre scientifique diversifiée maîtrisant un éventail de compétences, notamment les nouvelles technologies et la pensée interdisciplinaire (UNESCO, 2019).

Les avantages de l'approche "STEAM"

L’intégration de multiples concepts STEAM est donc devenue essentielle pour résoudre les problèmes de notre époque. Les programmes d’études intégrés et interdisciplinaires suscitent un intérêt croissant, car ils se sont révélés plus efficaces pour former des citoyens bien informés et très compétents (Perales et Aróstegui 2021).

En outre, l’enseignement des matières STEAM vise à favoriser l’implication des élèves et à lutter contre les inégalités sociales. En effet, enseigner les matières STEAM permet de discerner les différents styles d’apprentissage et les préférences des élèves tout en promouvant l’équité, l’inclusion et l’harmonie dans la société. Des études montrent qu’une formation STEAM solide a des répercussions positives sur les résultats scolaires des élèves, leur perception de l’apprentissage et leurs compétences en matière de leadership (Liao et al, 2022).

Cependant, la nature interdisciplinaire des matières STEAM peut mettre les élèves en difficulté, ce qui fait de l’implication un aspect crucial de l’enseignement efficace des matières STEAM. L’implication des élèves peut être favorisé par l’utilisation d’activités interactives et pratiques, l’établissement de liens avec le monde réel et la prise en compte des besoins et des styles d’apprentissage individuels. Cet aspect est particulièrement important pour les élèves souffrant de troubles de l’apprentissage, de difficultés et d’antécédents divers.

MyBoxOfSTEAM : Améliorer l'apprentissage par le récit et l'art

C’est dans cette optique que le projet MyBoxOfSTEAM intègre un élément de storytelling dans les matières STEAM.

MyBoxOfSTEAM est un projet conçu pour renforcer l’implication des élèves dans les matières STEAM à l’école primaire. Le projet propose des kits basés sur le programme scolaire et des ressources éducatives pour les enseignants, faciles d’utilisation et qui combinent le storytelling et l’apprentissage fondé sur l’enquête.

La création d’art et le storytelling favorisent l’implication des élèves et rendent les sciences plus amusantes et plus agréables ! Grâce au storytelling, les élèves conceptualisent les concepts STEAM tout en développant leur créativité. De plus, les professionnels de l’éducation peuvent créer des récits captivants qui transcendent les frontières des matières, illustrant la nature interconnectée des réalisations humaines.

Cette initiative favorise le développement de compétences clés telles que le travail d’équipe, la communication, la créativité, la pensée critique et les compétences en matière de présentation, ainsi que la prise de conscience des compétences acquises. En outre, le projet accorde une attention particulière à l’inclusion, en plaçant les besoins des élèves souffrant de troubles de l’apprentissage et d’autres groupes sous-représentés au centre de la conception du contenu.

Le projet répond à la nécessité de trouver des moyens innovants pour améliorer l’expérience d’apprentissage, favoriser la curiosité et développer des compétences essentielles. En donnant la priorité à l’implication des élèves et en intégrant des composantes interdisciplinaires et de storytelling, l’enseignement des matières STEAM devient plus vivant, plus pertinent et plus efficace, de sorte que nous puissions former une génération d’élèves dotés des connaissances, de la créativité et des capacités de résolution de problèmes nécessaires pour relever les défis à venir.

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Références:

European Commission. (2022, November 2). Increasing student engagement in STEAM education. https://school-education.ec.europa.eu/en/insights/practices/increasing-student-engagement-steam-education

Liao, X., Luo, H., Xiao, Y., Ma, L., Li, J., & Zhu, M. (2022). Learning Patterns in STEAM Education: A Comparison of Three Learner Profiles. MDPI AG Education Sciences, 12(9), 1-15. http://dx.doi.org/10.3390/educsci12090614

Perales, F. J., & Aróstegui, J. L. (2021). The STEAM approach: Implementation and educational, social and economic consequences. Arts Education Policy Review, 1-9.
https://doi.org/10.1080/10632913.2021.1974997

UNESCO. (2019). Exploring STEM Competences for the 21st Century (Current and Critical Issues in Curriculum, Learning and Assessment Series, no. 30). https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000368485

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