Gaming for SKILLS : Méthodes d’enseignement innovantes à l’ère du numérique

Nous vivons à l’ère du numérique. La technologie que nous utilisons quotidiennement a évolué à un rythme si rapide ces dernières années qu’il est difficile de la suivre. Surtout lorsqu’il s’agit de méthodes d’enseignement qui doivent transmettre les compétences et les connaissances nécessaires dans le monde d’aujourd’hui. Mais de plus en plus d’enseignants essaient de trouver des méthodes innovantes pour y parvenir. L’adaptabilité, la gestion du temps et les compétences de collaboration sont autant de compétences non techniques que les entreprises recherchaient chez leurs collaborateurs en 2019. Il s’avère que la plupart de ces compétences sont également nécessaires et donc acquises en jouant à des jeux vidéo.

Pourquoi ne pas essayer d’utiliser les jeux vidéo en classe ?

Les jeux vidéo peuvent être d’excellents vecteurs pour l’apprentissage pluridisciplinaire et basé sur les compétences. Ils peuvent être utilisés de nombreuses manières différentes : le simple fait de montrer une bande-annonce, de jouer en mode solo ou multijoueur ou même de créer un jeu vidéo peuvent enrichir le programme d’études. Avec notre projet Gaming for skills, l’équipe de Logopsycom, en collaboration avec nos partenaires de toute l’Europe, souhaite donner aux enseignants du secondaire des conseils sur la manière d’utiliser les jeux vidéo dans leurs classes afin que chacun puisse tirer le meilleur parti de l’utilisation des jeux vidéo à des fins éducatives.

En quoi consistera Gaming for skills ?

Les objectifs de ce projet sont de renforcer le rayonnement de la profession d’enseignant en donnant des conseils sur les méthodes d’enseignement innovantes, inclusives et transversales, d’améliorer le développement des compétences clés des étudiants et de soutenir le développement de pratiques innovantes à l’ère numérique. Pour atteindre ces objectifs, nous créerons des ressources éducatives ouvertes en 5 langues (anglais, français, espagnol, roumain et grec) qui seront accessibles en ligne.

Tout d’abord, nous rédigerons un guide sur les avantages potentiels que peut présenter l’utilisation des jeux vidéo en classe. Ces avantages peuvent aller de l’amélioration de l’attention des élèves à l’acquisition de compétences non techniques importantes.

Ce guide sera suivi d’une brochure destinée aux enseignants sur la manière d’utiliser les jeux vidéo en classe, en gardant toujours à l’esprit les aspects pratiques comme le temps limité et l’équipement technique disponible.

En outre, nous créerons des séquences pédagogiques pour les différentes utilisations potentielles des jeux vidéo. Ces séquences pédagogiques sont destinées à apporter un soutien pratique aux enseignants afin qu’ils puissent développer un enseignement transversal.

Il est important de noter ici que nous ne voulons pas nous fier uniquement aux “serious games” – des jeux qui ont été créés uniquement à des fins éducatives – car dans ces jeux, les joueurs passent souvent à côté de tout le plaisir. Notre objectif est de montrer comment des jeux réels peuvent être utilisés pour acquérir certaines compétences et connaissances tout en s’amusant. Car pourquoi apprendre ne pourrait pas être aussi amusant ?

Les jeux vidéo peuvent être stimulants à différents niveaux.

Pas seulement une manière innovante et amusante d’apprendre – c’est aussi une manière inclusive !

L’utilisation des jeux vidéo à l’école favorise les compétences numériques et donne accès à la technologie à tous les élèves, y compris ceux qui sont réticents à jouer aux jeux vidéo en général en raison de leurs faibles compétences en TIC ou par exemple, les filles qui se sentent parfois moins encouragées à développer leurs compétences en TIC. La création de jeux vidéo, qui initiera les élèves à des programmes comme le RPG Maker, permettra notamment de développer leurs compétences numériques. L’utilisation de méthodes d’enseignement différentes des méthodes classiques qui impliquent beaucoup de lecture et d’écriture est également bénéfique pour les élèves souffrant de troubles spécifiques de l’apprentissage (SLD) et de TDAH. Étant donné que les apprenants atteints de troubles spécifiques de l’apprentissage représentent environ 10 % de la population de l’UE, il est essentiel de diffuser des pratiques d’enseignement inclusives. Toutes les ressources éducatives ouvertes de ce projet seront rendues aussi accessibles que possible aux personnes souffrant de troubles de l’apprentissage.

En pratique, nous créerons dans ce projet :

  • une brochure sur la place des jeux vidéo dans la classe,
  • un guide pratique sur l’utilisation des jeux vidéo en classe,
  • une bibliothèque d’expériences et des séquences pédagogiques (spectateurs),
  • une bibliothèque d’expériences et de séquences pédagogiques (créateurs de jeux),
  • une bibliothèque d’expériences et de séquences pédagogiques (un seul joueur)
  • une bibliothèque d’expériences et des séquences pédagogiques (plusieurs joueurs).

Ce projet durera deux ans au cours desquels nous vous informerons de son avancement et vous donnerons quelques conseils pratiques sur la manière dont les jeux vidéo peuvent être utilisés à des fins éducatives.

Sources:
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Icons: 1) Icons made by Freepik from www.flaticon.com – 2) Icons made by itim2101 from www.flaticon.com – 3) Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Image 2 Computer vector created by macrovector – www.freepik.com

Site web du projet : gaming4skills.eu
  Suivez l’avancement de nos projets sur Facebook: @Logopsycom
#gamingforskills #erasmusplusproject

Nos partenaires dans ce projet ambitieux sont : YuzuPulse (France), Citizens in Power (Chypre), CEPS (Espagne), Science View (Grèce) and ICE (Roumanie).

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