En raison de toutes les règles, restrictions et recommandations qui ont été mises en place concernant les contacts sociaux, les écoles, le télétravail ou les voyages, chacun a commencé à passer plus de temps à la maison, volontairement ou involontairement. Certaines personnes ont commencé à s’occuper davantage de leur environnement domestique – elles n’aimaient pas l’encombrement de leur salon ou étaient frustrées par le mauvais éclairage. Beaucoup de gens ont essayé quelque chose qu’ils n’avaient jamais essayé auparavant, comme faire du pain à la maison ou recycler un vieux meuble. Certains ont planté leur premier plant de tomate, ont essayé de faire repousser du céleri ou ont finalement réussi à planter ce pépin d’avocat, ce qu’ils avaient prévu de faire depuis longtemps. Mais lorsque les gens avaient la possibilité de s’échapper de leur appartement ou de leur maison, ils étaient reconnaissants pour les parcs et forêts avoisinants et le fait d’avoir un jardin devenait un atout inestimable. Au cours des événements de ces derniers mois, la sensibilisation du public à l’importance de la nature a considérablement augmenté [1]. La promotion de l’éducation à l’environnement et de la permaculture font également partie des objectifs du projet GreenSTEAM Incubator.
Susciter l’intérêt des élèves dans de nombreuses matières différentes peut être un défi pour les enseignants. Les élèves viennent de milieux différents, certains ont également des troubles d’apprentissage et ont des besoins d’apprentissage spécifiques. Pour certaines matières, comme l’éducation physique ou l’art, cela semble facile car les élèves les favorisent en général. Pour d’autres, moins populaires, cela peut sembler une tâche insurmontable, par exemple pour les langues ou la géographie [2]. L’intégration d’éléments de jeu dans les classes est un phénomène qui s’est développé au cours des deux dernières décennies. Les enseignants et les éducateurs estiment que ces éléments de jeu peuvent susciter l’intérêt de leurs élèves, accroître leur attention, stimuler leur engagement et les aider à assimiler plus rapidement les informations.
Il existe différents concepts sur la façon de combiner jeux et éducation : la ludification, les serious games (je parie que vous en avez déjà entendu parler !) et l’apprentissage par le jeu.
- La ludification consiste à mettre en œuvre des mécanismes, des éléments, des idées ou des conceptions de jeu (chronomètres, points, niveaux et récompenses) dans toute activité primaire non ludique afin de la rendre plus passionnante et attrayante.
- Les « serious games » ou jeux sérieux sont des jeux dont l’objectif d’apprentissage est défini. Leur but premier est l’apprentissage et le divertissement est secondaire. Différents formats sont possibles, par exemple des jeux de rôle, des puzzles ou des simulations, pour diffuser le contenu.
- L’apprentissage par le jeu peut être considéré comme un sous-ensemble des jeux sérieux [3]. L’objectif de l’apprentissage, un certain objectif du programme scolaire, est transformé en jeu. Les élèves s’amusent et apprennent en même temps. Les enseignants peuvent soit utiliser un concept déjà existant, soit inventer un jeu entièrement nouveau [4, 5].
Au Danemark, des chercheurs et des enseignants ont conçu le « Jeu des porcelets », une ferme porcine virtuelle qui permet aux étudiants de pratiquer les procédures liées à la biosécurité externe et à la gestion de la mise bas. Dans une université nigériane, le contenu d’une discipline appelée « Farm Practise » a été intégré de manière ludique dans une application mobile afin d’accroître l’intérêt et l’engagement des étudiants.
Dans le projet Green STEAM Incubator, nous avons également adopté une approche basée sur le jeu en développant 8 chasses au trésor et un jeu de société ».
Le jeu de société a été construit autour des différents produits fabriqués dans les pays de l’Union européenne. Chaque joueur se voit attribuer au hasard un pays (Belgique, Suède, Chypre, Portugal, Hongrie ou Estonie), où il construit sa ferme. L’agriculture dans chaque pays a ses avantages comme ses inconvénients. Les joueurs gagnent des points supplémentaires en utilisant les avantages de son emplacement. Par exemple, la production de vin et de tomates est plus facile au Portugal en raison du climat chaud et ensoleillé. En revanche, la Belgique gère très bien la production de pommes de terre et de viande ! Par conséquent, pour gagner, chaque joueur doit maîtriser l’art de l’agriculture en utilisant les avantages naturels de son pays.
Les agriculteurs doivent trouver des moyens de maximiser leur production. Pour ce faire, ils peuvent intégrer différentes disciplines STEM dans leur entreprise. Sans machines et méthodes modernes, ils ne pourront jamais égaler la production de leurs rivaux.
Le jeu vise à permettre aux joueurs d’acquérir une compréhension globale de la biodiversité européenne (ses fruits, légumes et produits animaux), et de comprendre comment la modernisation des pratiques permet d’obtenir de plus grands rendements, une meilleure qualité des aliments et une production écologiquement durable.
L’objectif de ces activités est d’encourager le développement de la pensée critique, de la collaboration et des compétences interpersonnelles de nos jeunes, y compris des jeunes issus de milieux socio-économiques défavorisés ou souffrant de troubles de l’apprentissage. En outre, nous voulons sensibiliser les jeunes à l’éducation environnementale, à la permaculture et à l’entrepreneuriat vert et, de plus, établir un lien entre les matières STEM et l’agriculture.
Les recherches indiquent que les instructions données aux enseignants sur la façon de jouer le contenu des cours sont encore assez limitées [6]. Le manuel de GreenSTEAM Incubator explique comment ce jeu et 8 chasses au trésor ont été créés et comment créer une activité basée sur le jeu pour n’importe quel sujet. Le manuel sera bientôt publié sur le site web de GreenSTEAM.
Alors, remontez vos manches, faites tourner vos méninges, saisissez le manuel de GreenSTEAM Incubator et commencez à concevoir des jeux orientés STEM pour vos élèves !
Sources:
- Rousseau, S., & Deschacht, N. (2020). Public Awareness of Nature and the Environment During the COVID-19 Crisis. Environmental And Resource Economics, 76(4), 1149-1159. doi: 10.1007/s10640-020-00445-w
- Favorite Subjects | Basic Research on Academic Performance International Survey of Six Cities. (n.d.) Retrieved 20 January 2021, from https://www.childresearch.net/RESOURCE/DATA/SPECIAL/SIXCITIES/FIGURE1.html
- De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive worlds: A review of game-based learning. Retrieved from https://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/35774/1/gamingreport_v3.pdf
- Fatta, H., Maksom, Z., & Zakaria, M. (2019). Game-based Learning and Gamification: Searching for Definitions. International Journal Of Simulation: Systems, Science & Technology, 19. doi: 10.5013/ijssst.a.19.06.41
- Denny Juliette. [Growth Engineering]. (2019, August 21). Gamification vs Game based Learning: What’s the Difference? [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=reWxOKrsA00&feature=emb_logo
- Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal Of Educational Technology In Higher Education, 14(1). doi: 10.1186/s41239-017-0042-5
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