La réalité virtuelle pour améliorer nos sociétés : mythe ou possibilité ?

C’est un fait incontestable, la technologie s’immisce un peu partout dans nos vies, parfois même là où on ne l’attendait pas. Nos réactions et sentiments face à cette tendance sont variés : certains ont l’impression d’être dépassés, d’autres sont fascinés. Il y a ceux qui y voient beaucoup d’espoirs et d’opportunités et d’autres au contraire qui ne veulent même pas en entendre parler. Quoi qu’il en soit, la tendance est là, alors plutôt que de la diaboliser, pourquoi ne pas essayer d’en tirer le meilleur ?

Parmi les technologies qui explosent récemment il y a ce qu’on appelle la Réalité Virtuelle ou RV. Les expériences de RV sont des simulations en 3D qui nous immergent dans un monde virtuel à 360°et qui nécessitent des casques de réalité virtuelle (les prix variant de 2€ pour un Google cardboard à plus de 800€ pour des casques très sophistiqués). Les trois facteurs sur lesquels repose la RV et qui la distinguent des films, jeux vidéo sur ordinateurs et autre sont

  • L’immersion (via un casque de réalité virtuelle et un visuel à 360°)
  • L’interaction (grâce aux scenarios, au casque et à la une manette qui capte nos mouvements et les intègre à l’expérience)
  • et enfin un monde virtuel (qui peut être inspiré du monde réel ou sortir complétement de l’imaginaire des créateurs)

On a surtout entendu parler de RV dans l’univers des jeux ou du shopping, à des fins commerciales. Pourtant, peu à peu les études montrent que les domaines de son application peuvent être beaucoup plus variés et bénéfiques que ce qu’on en a fait jusqu’à présent. Une étude de l’université du Maryland montre que le cerveau humain mémorise 9% mieux lors d’un apprentissage en RV que sur une surface en 2D.

Alors pourquoi se priver de cette opportunité et ne pas l’exploiter
dans des domaines moins conventionnels et commerciaux ?

La RV peut être un moyen de faire expérimenter et ressentir des choses dans un monde virtuel qui s’apparente très fortement à la réalité. Elle peut donc être utilisée pour sensibiliser, développer l’empathie, la tolérance et l’acceptation de soi et des autres.

Pour donner quelques exemples :

Pour lutter contre le racisme  : Courtney Cogburn, une assistante de professeur à l’Ecole de service social de Columbia a développé un film en réalité virtuelle de 12 minutes ou l’utilisateur incarne un élève afro américain de 15 ans qui est victime de discrimination raciale et de violences policières injustifiées et démesurées. L’objectif est de faire vivre une situation épouvantablement injuste mais réelle afin que l’utilisateur se sente personnellement impliqué et puisse ressentir ce que d’autres vivent. L’expérience virtuelle immersive peut créer un impact psychologique qui permet de développer l’empathie, de s’identifier à quelqu’un d’autre que soi et remettre nos modes de pensées et nos conceptions en perspective.

En matière de sensibilisation à l’inclusion et dans un registre thérapeutique, la RV peut aussi être un outil intéressant et prometteur. La société Nationale de l’autisme a développé une vidéo qui utilise la RV pour permettre à n’importe quel individu d’expérimenter ou comprendre ce que peut ressentir une personne atteinte d’autisme dans certaines situations : film ici.

Des chercheurs de l’université Jiao Tong de Shanghai en partenariat avec une entreprise spécialisée dans le digital ont mis en place un système de réalité virtuelle (testé sur mille enfants de 3 à 12ans) qui est un nouveau genre de thérapie et qui permet d’impliquer les enfants atteints d’autisme. L’objectif est d’améliorer leur perception des autres individus, d’aborder différents environnements de façon plus sereine et dans la mesure du possible surmonter certains symptômes. La VR permet de recréer des situations et environnements à moindre couts avec toujours la possibilité rassurante de quitter quand on le souhaite puisque tout est virtuel et sans réelle implication physique.

La VR est aussi testée aujourd’hui en psychiatrie pour soigner ou soulager certaines troubles de santé mentales. Une étude de l’université d’Oxford a montré que pour des personnes atteintes de vertige (acrophobie) les confronter à leur phobie grâce à la RV sans que cela ne présente aucun risque a fait baisser leur peur du vide de 66%. Les chercheurs sont désormais en train d’envisager d’utiliser la RV pour traiter d’autres problèmes de santé mentale tels que la dépression, l’anorexie, la schizophrénie ou l’anxiété.

De manière générale l’utilisation de la VR semble très prometteuse pour déstigmatiser, aider à comprendre certaines pathologies ou ne serait-ce que développer l’empathie. Elle peut également être une expérience qui nous apprend à savoir comment aider et réagir en présence de certaines situations. Sortir de son propre personnage et s’identifier à quelqu’un d’autre que soi / se mettre dans la peau de quelqu’un d’autre même permet de se changer ou améliorer ses propres perceptions et favorise dans certains cas l’estime de soi et celle des autres.

Pour conclure, il faut savoir qu’il y a encore une multitude d’autres domaines d’application de la VR et que nous sommes en plein dans une période d’exploration de son potentiel. Malheureusement mais nous ne pouvons pas tout aborder dans cet article.

Il est tout de même indispensable de rappeler qu’en matière de risques la RV étant une technologie relativement nouvelle nous ne connaissons pas encore nécessairement tous les impacts que celle-ci peut avoir sur notre cerveau. Il est recommandé de ne pas exposer des enfants de moins de 13 ans à la réalité virtuelle et d’éviter tout contenu pouvant présenter des expériences négatives ou violentes.

En savoir plus sur la RV et les implications des nouvelles technologies :

Logopsycom participe au projet DIMPA qui réunit des centres de formation professionnelle et des spécialistes du numérique afin de mettre au point une formation capable de répondre au manque de compétences numériques en Europe, au-delà des frontières et des secteurs professionnels. Pour assurer la pérennité de l’impact du projet DIMPA, nous formerons également des enseignants et des formateurs. Nous concevrons un MOOC qui pourra être facilement intégré dans les programmes de formation professionnelle avec une certification appropriée (d’une valeur de 1 ECVET).

De plus, nous accorderons une attention particulière à rendre le contenu accessible à tous afin d’éviter de laisser les apprenants de côté. Par conséquent, le contenu créé sera conçu pour être adapté autant que possible aux personnes ayant des troubles spécifiques de l’apprentissage, qui représentent 8 à 15% de la population en Europe.

Site Web du projet : www.dimpaproject.eu

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