Lancement d’incroyables nouveaux projets !

Après quatre mois de suspense, nous pouvons maintenant vous présenter la liste des projets approuvés pour 2019. Les résultats sont enfin là, et nous en sommes ravis ! Six nouveaux projets débuteront cet automne et l’un d’entre eux a déjà commencé. Nous étions impatients de vous les présenter, voici donc un petit aperçu :

BIBLIODOS

Bibliodos est un projet qui vise à offrir aux réfugiés une formation combinant l’apprentissage d’une langue européenne avec la promotion de la lecture et la découverte du patrimoine européen en liant littérature et œuvres artistiques. Il s’agirait de la première bibliothèque numérique européenne accessible aux personnes n’ayant généralement pas accès au monde écrit, comme les migrants, les adultes moins qualifiés, ou encore les personnes souffrant de handicap. En favorisant l’accès au patrimoine européen, nous espérons contribuer à promouvoir l’inclusion sociale, le développement personnel et donc l’accès au marché du travail.

STEAMER

Ce projet vise à créer une méthodologie, des outils et des exemples pratiques d’escape rooms adaptées à l’enseignement scolaire des STEAM (Science Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques). Le programme et les outils s’adresseront aux enseignants et éducateurs de l’enseignement secondaire afin de leur donner accès à un nouvel éventail de possibilités pour enseigner ce sujet spécifique et potentiellement d’autres. La méthodologie intégrera des éléments inclusifs pour les apprenants défavorisés, en particulier ceux présentant des troubles spécifiques de l’apprentissage, tels que la dyslexie ou la dyscalculie.

Living STEM

L’objectif de ce projet est d’aider les enseignants à établir des partenariats avec des professionnels externes dans le domaine de la permaculture afin de créer une formation permettant aux enfants de 10 à 14 ans de découvrir la science sous un angle différent. Cette formation se composera de leçons en classe sur des concepts clés, d’activités ludiques et d’ateliers dans une ferme locale. À travers toutes ces activités, les élèves découvriront la nature, l’alimentation et l’environnement par une approche basée sur les compétences qui leur permettra d’observer et d’utiliser leur expérience pour apprendre de nouveaux concepts, développer de nouvelles compétences et réfléchir sur leur propre mode de vie.

FlashMind

L’objectif de Flash Mind est de permettre aux enseignants de créer des parcours d’apprentissage adaptés au profil de leurs élèves avec des contenus interactifs, combinant les modes de communication pour une pédagogie véritablement inclusive. Flash Mind s’adresse principalement aux enseignants et à leurs élèves âgés de 8 à 16 ans, groupe d’âge où l’acquisition de certaines compétences est cruciale pour envisager un programme universitaire. Les enseignants auront la possibilité de configurer un modèle de cours existant en fonction du profil d’un étudiant ou d’un groupe d’étudiants (niveau/âge, durée, objectifs pédagogiques…) et de suivre les progrès.

EdComix

EdComix vise à développer les compétences techniques des enseignants afin qu’ils puissent créer des bandes dessinées numériques inclusives pour une utilisation pratique adaptée aux besoins de leurs classes. Le projet portera sur des cours d’anglais pour les élèves du secondaire. Il fournira une méthodologie pour tirer le meilleur parti de la bande dessinée en tant qu’outil pédagogique pour apprendre l’anglais et présentera des outils permettant aux enseignants et aux élèves de créer leurs propres pages de bande dessinée dans le cadre d’une pédagogie innovante. Les partenaires du projet se concentreront sur le caractère inclusif de tout le matériel créé pour les élèves présentant des troubles spécifiques de l’apprentissage ou des différences culturelles.

Escape Rooms for Social Entrepreneurship

Le projet tentera de redéfinir les ramifications entrepreneuriales de la gamification dans les activités destinées aux jeunes. Il vise à former la prochaine génération d’entrepreneurs intéressés par les ramifications sociologiques de l’entrepreneuriat. Pour ce faire, les partenaires du projet souhaitent développer une culture de l’entrepreneuriat social et de l’innovation parmi les jeunes ; fournir un modèle innovant basé sur les TIC, avec des méthodes théoriques et pratiques qui inciteront les jeunes professionnels des ONG à s’engager dans un apprentissage actif ; renforcer la coopération et l’échange d’informations et de bonnes pratiques entre différentes régions d’Europe ; et soutenir le développement de l’UE comme societé fondée sur le savoir.

Female Legends, Youth innovation and entrepreneurship

La priorité principale du projet  » Female Legends – Youth Innovation and entrepreneurship  » (FLYie) est de promouvoir l’éducation et les activités entrepreneuriales auprès des jeunes filles et des femmes. Les partenaires du projet produiront des outils innovants basés sur une présentation de modèles inspirants ainsi que des méthodes et activités ludiques pour inspirer les jeunes filles et les femmes au travers de ces modèles et en les encourageant dans leurs parcours professionnels. Le projet placera les formateurs de la jeunesse, les éducateurs, les coachs et conseillers professionnels et autres professionnels concernés dans un rôle d’ambassadeur et de mentor qui pourra promouvoir les valeurs de l’égalité en entrepreneuriat, en impliquant tous ces groupes dans la conception et la réalisation du projet.

Nous espérons que ces courts résumés auront suscité votre intérêt et rédigerons bientôt d’autres articles pour vous tenir au courant de l’évolution de chaque projet. Suivez-nous sur Facebook pour connaître les dernières nouvelles de nos projets !

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