TutoDYS : Apprendre dans un environnement ludique

Le jeu est une tendance qui existe depuis un certain temps déjà. Elle est utilisée dans de nombreux domaines : commercialement pour le marketing ou la conception de produits, mais aussi dans le secteur de la formation et de l’éducation. Dans notre projet TutoDYS, nous voulons utiliser le potentiel de la gamification pour rendre l’apprentissage plus accessible aux enfants souffrant de troubles spécifiques de l’apprentissage (DYS).

Qu'est-ce que la gamification ?

Vous avez probablement déjà entendu parler de ce terme. La ludification signifie l’utilisation de la pensée et de la conception de jeux dans des contextes non ludiques. Ainsi, en gros, vous prenez des éléments typiques du jeu comme les défis, les récompenses, les histoires et les réussites et vous les appliquez à une situation qui n’est généralement pas très amusante. Dans notre cas, il s’agit d’une plateforme d’apprentissage en ligne. Beaucoup d’entre vous savent ce que peut être l’apprentissage en ligne : s’asseoir devant un écran, lire de longs textes et faire exercice après exercice. Mais l’apprentissage en ligne ne doit pas nécessairement être ennuyeux ou fastidieux. Il peut même être assez amusant ! C’est là qu’intervient la ludification.

Des éléments de jeu comme ceux-ci peuvent être utilisés pour rendre l'apprentissage plus intéressant.

Les avantages de la ludification

Les environnements d’apprentissage par jeu ne rendent pas seulement l’apprentissage plus divertissant, mais ils offrent également de nombreux autres avantages. Nous apprenons généralement mieux lorsque nous nous sentons bien. Comme une plateforme d’apprentissage ludique réduit le stress, cela conduit à de meilleurs résultats d’apprentissage. La gamification peut également stimuler et motiver les apprenants, ce qui augmente leur engagement dans l’apprentissage. L’engagement est une condition préalable à la réussite de l’apprentissage, et la motivation des apprenants est donc cruciale pour tout type d’expérience d’apprentissage. Une autre raison importante de la gamification, en particulier dans notre projet, est que l’apprentissage par le jeu reste une approche importante pour l’apprentissage pendant l’enfance et renforce la motivation des enfants et les résultats d’apprentissage[1]. Les jeux fournissent également un retour d’information constant, en partie par le biais de récompenses, ce qui aide les apprenants à s’améliorer en tirant les leçons de leurs erreurs passées. Vous avez peut-être déjà essayé d’apprendre dans un environnement ludique vous-même.

Le principal avantage de la ludification : la motivation !

Comment allons-nous utiliser la gamification ?

Dans le cadre de notre projet TutoDYS, nous créons une plateforme d’apprentissage en ligne pour les enfants de six à douze ans qui souffrent de troubles de l’apprentissage comme la dyslexie, la dyspraxie ou la dyscalculie. La plateforme soutiendra leur apprentissage dans différents domaines grâce à des exercices adaptés dans un environnement d’apprentissage ludique. Cela comprendra non seulement des graphiques attrayants, une conception interactive et des mécanismes de récompense, mais nous essaierons également de créer un monde totalement différent, afin que les apprenants puissent être totalement immergés dans l’apprentissage. Nous veillerons bien sûr à ne pas surcharger la plateforme d’apprentissage, afin que les apprenants ne soient pas distraits de l’objectif réel : l’apprentissage.

Comment les enfants "Dys" bénéficient-ils d'un environnement d'apprentissage ludique ?

Les avantages pour les enfants souffrant de troubles de l’apprentissage sont similaires à ceux des enfants ayant des capacités d’apprentissage “normales” en ce qui concerne la ludification. Toutefois, certains des avantages sont amplifiés pour les élèves ” Dys “. Le retour immédiat dans les environnements d’apprentissage ludiques est particulièrement utile pour les enfants ayant des difficultés d’apprentissage, car ils sont mieux à même d’apprendre de leurs erreurs lorsqu’ils reçoivent un retour d’information rapide. Les réalisations numériques ont également le potentiel de nourrir leur confiance en soi, souvent chancelante. En outre, les élèves souffrant de troubles de l’apprentissage sont généralement moins motivés pour apprendre, car les méthodes d’enseignement employées sont régulièrement mal adaptées à leurs besoins. Ils risquent donc davantage d’abandonner l’école que les apprenants “normaux”. En jouant sur leur environnement d’apprentissage, nous voulons renforcer leur engagement dans l’apprentissage afin que les élèves atteints de troubles de l’apprentissage puissent prendre plaisir à apprendre et veuillent continuer à apprendre.

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En collaboration avec : EDULOG (France), Euphoria (Italie), Les Apprimeurs (France), DABG (Sdruzhenie “Asociacia Dyslexia – Bulgarie) et Josip Matos PS (OSNOVNA SKOLA JOSIPA MATOSA – Croatie).

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