Gaming for skills: Les jeux vidéo peuvent-ils favoriser l’empathie ?

Selon Farber et Schrier (2017), les jeux vidéo peuvent soutenir l’apprentissage et les compétences socio-émotionnelles (ASE). La capacité d’être empathique est une compétence de conscience sociale, en particulier pour les jeunes. Pour déterminer si les jeux vidéo peuvent contribuer à favoriser l’empathie, nous devons d’abord définir ce qu’est l’empathie.

Qu’est-ce que l’empathie ?

L’empathie peut être définie de différentes manières, elle est souvent débattue et il est difficile de s’accorder sur une définition commune (Farber & Schrier, 2017, Wulansari et al., 2019.). Cependant, de manière générale, il s’agit de la capacité à ressentir l’émotion d’autrui et à pouvoir imaginer ce que quelqu’un d’autre peut ressentir ou penser, ainsi qu’à “se mettre à la place d’autrui”.  En outre, l’empathie peut accroître la compréhension sociale, la bienveillance et la compétence émotionnelle et diminuer les préjugés (Farber et Schrier, 2017.).

Happ (2013) évoque la diminution générale de la charité, de l’altruisme et de l’empathie dans la société actuelle. De plus, il semble y avoir une division croissante entre les groupes, une montée des préjugés et du racisme (Farber & Schrier, 2017). Cela montre la nécessité de trouver des moyens de favoriser l’empathie et les compétences connexes, en commençant par nos systèmes éducatifs et nos environnements d’apprentissage. Il est certain que l’empathie est une compétence essentielle dans un monde globalisé en constante évolution et qu’elle est nécessaire pour résoudre et soutenir les différences interculturelles, les collaborations internationales et la création d’une société inclusive.

Mais les jeux vidéo peuvent-ils favoriser l’empathie et les compétences associées ?

Les jeux vidéo et les technologies numériques sont imbriqués dans notre vie quotidienne et plus de 2,5 milliards de personnes dans le monde jouent à des jeux vidéo (Wulansari, et al. 2019). Ce chiffre montre que les compétences numériques dans leur ensemble sont d’une grande importance dans le monde d’aujourd’hui. Par conséquent, les écoles et les environnements d’apprentissage devraient transmettre les compétences et les connaissances nécessaires au XXIe siècle.

 Selon Happ (2013), les jeux vidéo engagent plus les joueurs dans une histoire fictive que la télévision. Cette immersion crée une émotion plus forte et des expériences personnelles (Wulansari, et al., 2019).

L’un des mythes courants sur les jeux vidéo est qu’ils provoquent une dépendance, une agressivité et un comportement antisocial (pour en savoir plus sur le démantèlement des mythes sur les jeux vidéo, consultez notre Brochure sur les jeux vidéo dans l’éducation). Cependant, les recherches se sont multipliées récemment sur la façon dont les jeux vidéo peuvent améliorer les compétences sociales et l’empathie chez les jeunes (Hamilton, 2019). Dans tous les cas, jouer à un jeu vidéo déclenche des émotions, ce qui signifie que les jeux vidéo peuvent être utilisés comme un outil pour favoriser l’empathie (Walunsari et al., 2019). Marks (2018) a déclaré que “Un livre ou un film peut nous montrer ce que c’est que d’être à la place d’un personnage, mais c’est le jeu vidéo qui peut nous mettre à sa place”. Par conséquent, les jeux vidéo ont des qualités pour soutenir et favoriser l’empathie (Farber & Schrier, 2017). En outre, certains développeurs de jeux se spécialisent dans la recherche de moyens sur la façon d’intégrer le développement de l’empathie dans leurs jeux vidéo (Hamilton, 2019).

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Selon Wulansari et al. (2019), les jeux vidéo ont un grand potentiel de sensibilisation aux différents problèmes auxquels la société d’aujourd’hui est confrontée. Par conséquent, les mondes virtuels peuvent aider les élèves à se familiariser avec le monde réel (Aranas, et al., 2021).

Les jeux vidéo peuvent donc être utilisés dans l’enseignement et les environnements d’apprentissage. En outre, le fait d’être plus empathique peut aider les élèves à comprendre des perspectives et des expériences différentes. Grâce aux jeux vidéo, les élèves peuvent faire l’expérience de cultures, de sociétés et de perspectives différentes, ce qui leur permet de s’identifier à quelque chose qui leur est inconnu.

Quels jeux utiliser ?

Comme mentionné, la nature immersive des jeux vidéo permet aux joueurs de voir le monde sous un autre angle. Dans le guide “Approche pratique des jeux vidéo en classe”, nous mentionnons différents jeux qui peuvent être utilisés pour enseigner l’empathie ainsi que d’autres sujets (guerre, coopération, communication).

Vous trouverez ci-dessous deux exemples de jeux qui peuvent être utilisés pour favoriser l’empathie chez les élèves :

  1. Papers, Please

Papers, Please peut être décrit comme un simulateur d’administration. Le jeu place le joueur dans le rôle d’un douanier au poste frontière d’un État totalitaire, le confrontant à des dilemmes moraux dramatiques et impliquant le joueur émotionnellement. Le joueur doit faire des choix difficiles en tenant compte d’aspects tels que l’efficacité, l’humanité, la famille et la démocratie et est ensuite confronté aux conséquences de ses choix (Annart et al., 2019). Vous pourriez utiliser ce jeu pour introduire le concept de Hannah Arendt de la banalité du mal, l’éthique et les conséquences des choix personnels en général, soit en jouant devant vos élèves, soit en les faisant jouer eux-mêmes.

  1. Life is strange, par Dontnod Entertainment

Life is strange est un jeu narratif qui se déroule dans un lycée et dans lequel le joueur incarne une adolescente qui découvre qu’elle peut légèrement remonter le temps. En prenant différentes décisions, le joueur influence le déroulement de l’histoire. Le jeu aborde les problèmes des adolescents, notamment la dépression, le harcèlement, le suicide, la violence domestique, la maladie mentale et la perte d’êtres chers. Il est clairement indiqué au joueur que les décisions personnelles et les interactions sociales ont des conséquences immédiates et à long terme. Vous pouvez utiliser le jeu pour discuter de l’un des sujets qu’il aborde ou illustrer comment de petites décisions peuvent avoir un impact important sur nos vies.

Pour obtenir plus d’idées et explorer le potentiel des jeux vidéo dans l’éducation, consultez la brochure disponible en 5 langues et téléchargeable ici.

En outre, nous développons actuellement 88 séquences pédagogiques sur la façon d’utiliser les jeux vidéo dans l’éducation, alors restez à l’écoute pour plus de détails !

Sources:

Aranas, K., Elmergreen J., Gordon K., Gouglas S., Groten S., Kegel B., Robinson C., Sollazzo A. (2021). Benefits of Video Games in K-12 Education. Higher Education Video Game Alliance & Entertainment Sofware Association. https://www.theesa.com/resource/report-benefits-of-video-games-in-k-12-education/

Farber, M., & Schrier, K. (2017). The strengths and limitations of using digital games as “empathy” machines. UNESCO MGIEP.

Hamilton, J., (2019, March) Can Video Games Be Used to Teach Children Empathy? Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/business/can-video-games-be-used-to-teach-children-empathy-

Happ, C. (2013). Empathy in Video Games and Other Media. PhD Dissertation Psychology Department of Philipps Universitaet Marburg.

Wulansari, O. D. E., Pirker, J., Kopf, J., & Guetl, C. (2019). Video games and their correlation to empathy. In International Conference on Interactive Collaborative Learning (pp. 151-163). Springer.

Site web du projet : gaming4skills.eu
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#gamingforskills #erasmusplusproject

Nos partenaires dans ce projet ambitieux sont : YuzuPulse (France), Citizens in Power (Chypre), CEPS (Espagne), Science View (Grèce) et International EDU Center (Roumanie)

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