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EduGraal

EduGraal propose de rendre les devoirs amusants en créant 18 aventures prêtes à l'emploi, un outil d'e-learning et une boîte à outils pédagogique.

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À propos du projet

Bannière où on peut lire en grand "Faites des devoirs une aventure !", puis en plus petit : "WEBINAIRE ; 23 avril 2024 ; 17h30 - 18h30 (UTC + 2) ; en ligne". Sur la droite, le dessin d'une loupe zoomant sur deux enfants, l'une ayant un télescope et des jumelles à la main, l'autre étudiant une carte, autour d'une coupe géante contenant une boussole, des feuillages et un tableau.

Plus d’infos sur https://us06web.zoom.us/meeting/register/tZIkcOGurjwoH9HubxUagTFx3kf_E8x8Xcy4

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Mercredi 22 mai 2024, 15h : Faites des devoirs une aventure !

Formation gratuite suivie d’un drink, au 39, boulevard Sainctelette, 7000 Mons.

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Les programmes scolaires en Europe comportent habituellement une quantité importante de devoirs, ce qui fait que les élèves doivent passer la majorité de leur temps après l’école à les faire. Même si l’impact des devoirs est généralement positif, certains inconvénients potentiels peuvent également y être associés. Une surcharge de devoirs peut entraîner une fatigue physique et émotionnelle, alimenter des attitudes négatives envers l’apprentissage et limiter le temps libre. Afin de surmonter ce problème de manière constructive, nous devons travailler sur la manière dont les devoirs sont faits et améliorer leur qualité plutôt que les supprimer.

C’est pour ces raisons que le projet Edugraal propose un nouveau format de devoirs qui utilise la narration, la gamification et l’apprentissage par le jeu. Ce format de devoirs de type aventurier présentera une série de tâches sous la forme d’une histoire avec différents parcours, y compris un soutien supplémentaire dans l’histoire pour les élèves en difficulté. Cela permettra de susciter à nouveau l’intérêt des élèves et d’associer le concept de « devoir » à quelque chose de positif. En outre, il est prouvé que la gamification et l’apprentissage par le jeu ont un taux de rétention de l’information plus élevé que les techniques d’apprentissage classiques.

Ce projet se focalise sur un sujet particulier afin de fournir le contenu le plus complet possible : les STEAM (Sciences, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques).

Résultats du projet :

Articles sur le projet

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