Un musée virtuel adapté à votre programme scolaire et aux besoins des étudiants

Alors que l’année scolaire a commencé dans l’ombre d’une pandémie, les enseignants se sont retrouvés à lutter pour mener les mêmes activités qu’auparavant avec leurs classes. Dans de nombreux cas, la technologie a réussi à combler cette faille en facilitant les activités qui ne peuvaient plus être menées en personne.

L’une de ces activités qui a pris un format virtuel est l’organisation de visites éducatives dans des centres culturels et scientifiques, tels que les musées. En raison des interdictions, de la rareté et/ou de la réglementation stricte des visites de classe, de nombreux musées ont numérisé leurs expositions pour les écoles et autres visiteurs intéressés. Cependant, les visites virtuelles proposées par les musées manquent souvent de la pertinence et de la structure d’un plan académique que les enseignants recherchent pour satisfaire aux exigences de leurs programmes d’études.

C’est là qu’intervient la nouveauté de notre projet VISITOR.

Grâce aux trois réalisations du projet, VISITOR utilisera le contenu numérique des musées pour répondre aux besoins des enseignants et de leurs classes à la recherche d’activités culturelles/scientifiques pertinentes. Cela se fera par la création d’une bibliothèque numérique de contenu muséal, d’une application de jeu qui transporte les classes dans des expositions muséales virtuelles de leur propre création, et d’un cours de formation pour aider les enseignants à appliquer ces solutions.

Pourquoi les activités du musée virtuel VISITOR sont-elles adaptées aux besoins de vos programmes et de vos élèves ?

  1. Des ressources utiles regroupées en un seul endroit, classées en fonction de vos besoins

L’un des plus grands inconvénients des visites de musées existantes est de trouver une source unique qui contient toutes les ressources que vous aimeriez utiliser pour votre enseignement. La bibliothèque numérique qui sera créée par ce projet compilera le contenu de divers musées en une seule plateforme web facile à naviguer.

En plus d’offrir une richesse de contenu numérique à portée de main, tout le contenu sera catégorisé selon différents critères (périodes, matières scolaires, pays d’origine, et autres). La plateforme web contiendra également une fonction de recherche qui vous permettra de saisir des mots clés ou des catégories qui vous intéressent, afin de rendre la recherche de ressources aussi simple et rapide que possible.

  1. Une expérience d’apprentissage et d’enseignement plus personnalisée

Les activités du musée virtuel VISITOR n’offriront pas seulement une liberté de choix, mais aussi une flexibilité de l’expérience. Cela concerne à la fois la bibliothèque numérique et l’application de jeu qui sera développée. La personnalisation prendra de nombreuses formes. Les classes pourront ajouter au jeu du contenu déjà disponible dans la bibliothèque numérique, mais aussi télécharger leurs propres images. Le téléchargement de contenu numérique permet également d’arranger et de créer des expositions à leur goût. Les élèves pourront choisir leurs avatars et la trajectoire de leur expérience d’apprentissage dans l’application de jeu. Les éducateurs pourront décider des informations pédagogiques à présenter aux élèves et du contenu des évaluations.

Grâce à cette flexibilité et à cette personnalisation, les utilisateurs ne seront pas obligés de suivre le plan et le parcours d’un conservateur comme ils le feraient pour les visites de musées existantes.

Photo de Max Fischer surPexels

3. Jouer pour atteindre les objectifs d’apprentissage

Avec une application de jeu en préparation, le projet VISITOR permettra aux étudiants de naviguer dans un espace muséal virtuel en 3D, en se frayant un chemin à travers plusieurs salles d’exposition et en interagissant avec le contenu numérique. L’objectif final sera d’accomplir des tâches afin d’être récompensé par le jeu. La nature attrayante du jeu transforme la tâche nécessaire d’évaluation des connaissances des élèves en une quête à accomplir par les élèves.

Le jeu évitera également les inconvénients des visites de musées qui réduisent les élèves à des observateurs passifs du contenu. Au contraire, les élèves seront aux commandes de l’expérience d’apprentissage en interagissant avec le contenu et en travaillant pour atteindre un objectif.

4. Activités rendues accessibles aux étudiants ayant des besoins divers

Malgré la variété des visites de musées proposées aujourd’hui, beaucoup d’entre elles ne peuvent pas garantir que les étudiants ayant des besoins d’apprentissage et des antécédents divers seront en mesure de s’engager dans leur contenu. Les activités du musée virtuel VISITOR privilégieront l’inclusion et l’accessibilité. Toutes les ressources et tous les outils pourront être utilisés gratuitement par les classes. En outre, les réalisations de ce projet seront créées en tenant compte des besoins des élèves souffrant de troubles spécifiques de l’apprentissage (TSA). Cela signifie que l’on veillera tout particulièrement à ce que ces élèves réagissent bien à la conception, à la navigation et aux choix de contenu de la bibliothèque numérique et de l’application de jeu.

Avec ces objectifs en tête, notre projet VISITOR s’efforce de montrer comment les solutions virtuelles peuvent avoir des avantages tangibles pour vous et votre classe.

Pour suivre les travaux de ce projet et l’évolution de ses réalisations, consultez notre site web : https://visitor-project.eu/


Site web du projet : visitor-project.eu/
  Suivez le projet sur Facebook: @Logopsycom
#visitor-project #erasmusplusproject

Nos partenaires sont : IDEC (Greece), The Open University (UK), Hellenic Open University (Greece) and Interactive 4D (France)

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