Une approche différente de l’apprentissage numérique

Le changement soudain et important de l’apprentissage numérique dû à la pandémie de COVID-19 a eu un impact considérable sur les méthodes d’enseignement et d’apprentissage ainsi que sur les conséquences en matière d’enseignement de haute qualité et d’approches d’apprentissage innovantes. Cependant, les enseignants n’étaient clairement pas préparés à ce changement rapide vers le numérique. En effet, selon l’OCDE (2019), les résultats de TALIS 2018: Les enseignants et les dirigeants d’établissement rapportent que seulement 39 % des enseignants de l’UE se sentent bien préparés à utiliser les technologies numériques dans leur travail quotidien. C’est un pourcentage minuscule par rapport à la demande urgente d’adaptation à l’apprentissage numérique.

Par conséquent, il a été remarqué qu’en raison de l’évolution accélérée du contexte d’apprentissage (Covid-19), les enseignants sont revenus à l’essentiel et à une manière traditionnelle d’enseigner. En revanche, les éléments de ludification ont entièrement disparu de leur pratique d’enseignement. En même temps, les étudiants ont des difficultés à maintenir leur intérêt et leur motivation pour dans ces circonstances.

C’est pourquoi le projet Gamification of Digital Learning (GDL) a été créé pour soutenir les éducateurs et les apprenants dans cette transition en appliquant la ludification aux environnements d’apprentissage numériques. Pour atteindre ses objectifs, GDL vise à produire les résultats suivants :

 

  • Un compendium des méthodes de ludification dans l’apprentissage numérique qui offre une définition, une revue de la littérature et des expériences d’experts sur les approches de ludification existantes dans l’apprentissage numérique.
  • Une création d’une boîte à outils technique qui rassemble 40 ressources, outils, plateformes et logiciels en ligne actuellement disponibles qui permettent la ludification et sont recommandés pour les enseignants et les éducateurs.
  • Un cours eLearning pour les enseignants et les éducateurs pour former et soutenir leurs compétences en matière de ludification pour l’éducation en ligne. – Une présentation de 15 séquences pédagogiques fournissant une application pédagogique et des exemples de plans de cours utilisant des outils de ludification pour l’apprentissage en ligne (synchrone et asynchrone).
  • 30 fiches d’outils explicatives pour partager les connaissances spécifiques et toutes les informations nécessaires à l’application des outils et techniques de ludification afin que les utilisateurs puissent reproduire l’expérience d’apprentissage.

 

Ces supports seront adaptés aux étudiants ayant des besoins spécifiques tels que des troubles de l’apprentissage.

L’objectif de GDL est de renforcer les compétences des éducateurs en matière d’enseignement numérique et de les motiver à introduire des conceptions de type jeu dans des contextes non ludiques afin de relever les défis de l’enseignement numérique.

 

Le premier résultat, le compendium des méthodes de ludification, est disponible sur la page de GDL.

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