VISITOR: Développer une plateforme accessible à tous les utilisateurs

Bien que le Web ait été conçu comme universel et accessible, il existe encore aujourd’hui des obstacles importants à son utilisation intégrale, notamment pour certaines catégories d’utilisateurs, comme les personnes handicapées. Selon les chiffres de l’Association européenne de la dyslexie (EDA), il y a entre 9 et 12 % de personnes ayant des difficultés d’apprentissage en Europe. Ces personnes représentent des utilisateurs qui ont besoin d’outils et de ressources adaptés pour garantir une utilisation correcte de la technologie numérique.

Lorsque les sites web et les outils sont bien conçus et codés, les personnes handicapées peuvent y naviguer. Cependant, de nombreux sites et outils sont actuellement développés avec des obstacles à l’accessibilité qui rendent leur utilisation difficile ou impossible pour ces catégories d’utilisateurs.

Conformément à l’idée fondamentale de l’Agenda 2030 pour le développement durable, qui consiste à ne laisser personne de côté, nous avons cherché à faire en sorte que les ressources numériques du projet VISITOR, la bibliothèque numérique et l’application de jeu, garantissent un accès équitable à l’information, à l’éducation et à l’épanouissement personnel pour tous les utilisateurs et visiteurs intéressés. C’est pourquoi nous avons voulu faciliter l’accès au contenu de ces ressources afin de parvenir au plus grand nombre d’utilisateurs possible.

Nous avons donc appliqué trois principes de conception pour garantir l’inclusion numérique des personnes ayant des troubles de l’apprentissage et d’autres handicaps :

1. Une conception prévisible

L’apparence et l’opérabilité des ressources en ligne doivent être intuitives et cohérentes pour aider les utilisateurs à comprendre rapidement comment naviguer dans les ressources et profiter d’une expérience de navigation fluide. Voici quelques bonnes pratiques dans la conception de la bibliothèque numérique et de l’application de jeu qui ont pris en compte cet élément pour rendre le contenu et la navigation plus prévisibles pour tous les utilisateurs :

  • Une palette de couleurs constante

Le logo de notre projet VISITOR est en bleu foncé avec des détails en jaune, nous avons donc suivi cette même esthétique dans notre bibliothèque numérique ; les principaux titres sont en bleu tandis que les petits détails tels que les boutons de navigation sont en jaune. Nous pouvons le voir dans des fonctions telles que la sélection du texte et la recherche dans la barre de navigation.

Le texte surligné coïncide avec les couleurs du logo du projet.
La barre de navigation coïncide avec les couleurs du logo du projet.
  • Cohérence des polices

Nous avons conçu la bibliothèque numérique de VISITOR de manière à établir une hiérarchie visuelle intuitive avec les types de police et les couleurs, afin que les utilisateurs puissent différencier les informations primaires des informations complémentaires. Par exemple, nous avons utilisé des titres en gras et dans un type de police différent de celui des textes explicatifs.

Le texte qui est le plus important est affiché en caractères plus gras et plus grand.
  • Modèles et symboles d’interface standard

Les mécanismes de navigation et les icônes utilisés dans notre bibliothèque numérique ainsi que dans l’application de jeu sont semblables à ceux utilisés dans d’autres sites web, par exemple : la barre de recherche est représentée par une loupe et les données obligatoires dans les formulaires par un symbole d’astérisque, et le déplacement se fait à l’aide des touches fléchées d’un clavier standard pour l’application de jeu, ce qui est conforme à la façon de jouer dans d’autres jeux en ligne.

Les utilisateurs peuvent facilement reconnaître l'utilité de cette barre grâce au symbole de la loupe.
Les utilisateurs peuvent reconnaître les informations nécessaires à la soumission de leurs requêtes.
Les utilisateurs se déplacent dans l'espace virtuel de l'application de jeu avec des touches de clavier familières.
  • Les éléments de navigation et les sections sont localisés instinctivement

La barre de recherche se trouve en haut à droite, l’icône Accueil en haut à gauche, et l’option de changement de langue se trouve en haut à droite de la bibliothèque numérique, créant ainsi une interface attendue par les utilisateurs.

Les utilisateurs sont accueillis par des repères de navigation familiers lorsqu'ils naviguent dans la bibliothèque numérique.

2. Lisibilité du contenu

Ce principe de conception accessible consiste à s’assurer que la conception et le contenu des ressources sont compréhensibles pour l’utilisateur qui les lit (ou les écoute via un lecteur d’écran).

Dans les deux ressources en ligne susmentionnées, nous fournissons une structure solide pour garantir que les informations qu’elles contiennent sont claires et faciles à suivre. Par conséquent, nous avons envisage :

  • Structure de l’intitulé

Les titres servent de guides pour aider les lecteurs à parcourir rapidement les différentes sections des pages web de nos ressources afin de se faire une idée de ce qu’elles contiennent.

  • Contraste des couleurs

Le contraste est important pour l’accessibilité. Un bon niveau de contraste permet une bonne expérience de lecture pour tous les utilisateurs en général, mais nous devons veiller à éviter les combinaisons à fort contraste, comme un texte noir sur un fond blanc. Dans notre bibliothèque numérique, nous utilisons une couleur unie et claire pour le fond et un gris foncé pour le texte.

  • Texte et puces alignés à gauche

Une constante marge à gauche facilite la lecture.

  • Gras

Au lieu du soulignement (réservé aux liens), nous utilisons le gras pour mettre en évidence les informations importantes.

  • Typographie propre

Les variations limitées et la diversité des polices contribuent à maintenir une certaine harmonie dans le design. Dans notre cas, nous avons simplement utilisé deux types de polices, une pour les titres et une autre pour le corps du texte.

En outre, nous tenons également compte de l’espacement entre les lignes, car un espacement plus important améliore la lisibilité (comme le montrent les captures d’écran précédentes).

  • Langage simple et clair

En ne faisant pas correspondre le niveau de lecture du grand public au texte du contenu, on risque de perdre de nombreux visiteurs et utilisateurs potentiellement intéressés.  En réduisant le jargon, en raccourcissant les phrases et en utilisant un langage simple, nous pouvons améliorer la perception de nos ressources en ligne par les utilisateurs. 

Bonne lisibilité grâce à l'énumération des points par puces et à l'utilisation d'un langage clair.
Bonne lisibilité grâce à l'utilisation de structures d'en-tête appropriées et de caractères gras pour mettre l'accent.

3. Conception axée sur l'utilisateur

Notre objectif est de créer une expérience agréable pour tous ceux qui naviguent dans nos ressources numériques et, pour ce faire, nous devons centrer notre attention sur les besoins de tous les utilisateurs. Ainsi, nous avons constaté la nécessité de mettre en œuvre les éléments suivants pour créer une expérience en ligne aussi enrichissante que possible :

  • Repères du menu

Ce choix de conception, que l’on retrouve ci-dessous, sert d’indicateur visuel de la présence d’options de sous-menu à l’intérieur de l’écran.

Les repères de menu servent à montrer aux utilisateurs que d'autres options sont cachées dans l'option de menu "Expériences".
  • Présence constante d’une aide pendant le jeu

Comme certains utilisateurs peuvent avoir des problèmes de mémoire visuelle, nous avons prévu un menu rétractable dans notre application de jeu qui est toujours visible et accessible pour informer ou rappeler aux utilisateurs les instructions du jeu.

  • Jeu autonome

Il n’y a pas de limite de temps pour répondre aux questions du quiz contenu dans l’application de jeu. Cette fonctionnalité a été mise en place afin de réduire la pression sur les utilisateurs qui auraient pu se précipiter pour trouver les bonnes réponses, ce qui rend le jeu et l’apprentissage plus agréables pour les utilisateurs.

Les utilisateurs peuvent se référer aux instructions du jeu sous Tutoriel à tout moment pendant qu'ils jouent, sans limite de temps.

Ce ne sont là que quelques-unes des fonctionnalités de la bibliothèque numérique et de l’application de jeu du projet VISITOR. Pour naviguer vous-même dans ces ressources et décider comment elles peuvent vous aider à créer vos propres expériences de musée virtuel, consultez l’onglet Résultats sur le site Web du projet : https://visitor-project.eu/

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