STEAMER : un guide pour créer soi-même ses Escape Rooms

Les Escape Rooms Pédagogiques, ou Escape Games, sont des expériences basées sur le jeu. Elles consistent à demander à un groupe d’élèves de résoudre une série de puzzles et d’énigmes en utilisant les informations et les compétences acquises en classe. Ces puzzles et énigmes mèneront finalement à un objectif final, la résolution du mystère. Les élèves doivent travailler en équipe et sont pressés par le temps. L’idée est de mettre en pratique les connaissances acquises en classe dans un environnement à la fois amusant et stimulant, tout en favorisant le travail d’équipe. L’aspect ludique et pratique de cette méthode permet d’impliquer davantage les élèves dans leur apprentissage et de contextualiser les supports de cours et les théories.

Les Escape Rooms existent depuis un certain temps déjà, mais la tendance à les utiliser à des fins pédagogiques est relativement récente. En effet, si notre projet STEAMER n’est pas la première initiative visant à utiliser les Escape Rooms comme outils pédagogiques en classe, il s’agit de la première tentative de création d’une méthode gratuite et complète, avec du matériel et des outils prêts à l’emploi pour aider les enseignants et les éducateurs dans la création et la mise en œuvre des Escape Rooms dans leur programme de cours.

Certaines Escape Rooms pédagogiques ont été créées par des éducateurs et des enseignants innovants du monde entier, qui ont parfois partagé les résultats avec le reste de leur communauté pédagogique.

Cependant, il n’existe pas de guide complet sur la création d’une escape room pédagogique disponible gratuitement et il peut être assez difficile pour les enseignants de savoir comment construire le squelette d’une Escape Room et comment y intégrer le matériel de classe, d’une manière à la fois amusante et motivante pour les élèves. Avec l’équipe de STEAMER, nous nous sommes engagés à permettre la création d’Escape Rooms spécialement destinées à la pédagogie STEAM, et le guide est enfin disponible sur le site de STEAMER !

Après avoir présenté la nature et les origines des jeux d’Escape Room, le guide aborde les aspects suivants :

  • Pourquoi les Escape Rooms sont-elles utiles pour l’enseignement STEAM ?
  • Comment intégrer les Escape Rooms dans les programmes scolaires ?
  • Comment capitaliser sur les connaissances antérieures des élèves et valoriser les compétences et les connaissances développées pendant l’Escape Room ?
  • Comment animer une Escape Room ?
  • Comment intégrer différents profils d’élèves ?

Chaque chapitre est conçu pour répondre à ces questions étape par étape, afin d’aider l’enseignant pendant le processus de mise en œuvre.

Une attention particulière sera accordée pour s’assurer que tous les supports produits sont inclusifs et qu’ils comportent des astuces et des conseils spéciaux pour intégrer les élèves souffrant de troubles spécifiques de l’apprentissage. Un chapitre complet sur la manière d’intégrer différents types d’élèves, notamment les élèves souffrant de troubles spécifiques de l’apprentissage, est inclus dans le guide pédagogique principal. Les Escape Rooms ont l’avantage de stimuler différents sens et compétences en même temps, tout en permettant un certain travail d’équipe. Si les élèves souffrant de troubles spécifiques de l’apprentissage sont inévitablement confrontés à certains défis, ils ont également l’occasion de participer et de mettre en pratique leurs compétences spécifiques au profit de l’ensemble de l’équipe.

Ce guide n’est bien sûr qu’une première étape. Il sera testé par des enseignants dans les écoles et toute notre équipe rassemblera les réactions et les expériences pour améliorer le guide autant que possible. Comme tous les documents produits, le guide pédagogique sera disponible dans toutes les langues du partenariat : anglais, français, italien, grec, letton et bulgare.

En outre, afin de pouvoir utiliser ce guide dans toute son ampleur, l’équipe du projet a créé d’autres outils précieux tels que le guide de création d’une Escape Room, un petit livret sur la façon de créer l’Escape Room en elle-même, avec sa dynamique, sa mécanique et des conseils importants pour rendre l’expérience immersive. Alors que le premier guide pose les bases de l’aspect pédagogique de l’Escape Room ainsi que les bases des autres concepts nécessaires à la construction d’une Escape Room pédagogique orientée STEAM, ce second livret se concentrera réellement sur les mécanismes de l’Escape Room en eux-mêmes.

Ce deuxième guide est suivi d’un cours de formation en ligne complet destiné aux enseignants et aux éducateurs, qui vise à construire l’escape room avec vous, étape par étape. Ce cours en ligne est composé de différents modules, avec du contenu vidéo, des tutoriels, des conseils et des outils pratiques, ainsi que des feuilles de travail et des quiz (encore en phase de test).

Le prochain outil que nous développerons sera une base de données de personnages, de contextes et même de scénarios complets prêts à l’emploi qui pourront être utilisés comme base pour votre Escape Room pédagogique.

Sur le site, nous allons également créer un générateur d’Escape Room, qui vous donnera tout le matériel nécessaire, des scénarios aux puzzles et énigmes, etc… pour construire votre escape room pédagogique en un rien de temps !

Image Freepik, sur freepik.com

Enfin, comme mentionné précédemment, tout le matériel produit sera testé. Les témoignages et le retour d’information que nous recevrons de notre équipe d’enseignants et d’élèves testeurs nous aideront à rédiger un guide de mise en œuvre (livret des meilleures pratiques) qui aidera les enseignants à s’assurer que tout se passe bien et contiendra des conseils directement issus du terrain sur la meilleure façon de mettre en place l’Escape Room pédagogique en classe.

N’hésitez pas à consulter notre page Facebook pour obtenir plus d’informations sur les Escape Rooms pédagogiques et être tenu.e au courant de l’avancement du projet !

Visitez le site web du projet
Suivez le projet sur Facebook: @steamerproject

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En collaboration avec : Les Apprimeurs, Citizens in Power, CitadaSkola, Work in Progress et St Kliment Ohridski

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