VISITOR : Amenez le musée dans votre classe !

Lorsqu’il s’agit de leurs expériences scolaires les plus mémorables, les élèves européens, toutes générations et régions confondues, ont une chose en commun : ils comptent les jours jusqu’à leur prochain voyage de classe. Ces voyages sont plus qu’un simple changement de décor pour les élèves : ce sont des portails vers un monde apparemment différent, dépourvu de routine et de prévisibilité, dans lequel ils sont immergés dans une expérience d’apprentissage pratique qui active leurs sens et leur curiosité. Nulle part ailleurs cela n’est plus apparent que lors des voyages de classe dans des institutions culturelles et historiques. En tant que garants de notre mémoire collective, les institutions culturelles, et en particulier les musées, offrent aux apprenants la possibilité d’endosser le rôle d’acteurs principaux de voyages dans le temps en les transportant à l’époque des Vikings, du Moyen Âge, de la révolution industrielle, des guerres napoléoniennes et autres.

Ces expériences ont donné lieu à une multitude d’études qui soulignent les avantages psychologiques et développementaux qu’elles présentent pour les enfants pendant leurs années de formation. La conclusion générale est que les visites de musées sont des voies permettant aux apprenants d’explorer leur créativité, leur curiosité, leur esprit critique et de développer une meilleure compréhension du monde actuel qui les entoure[1].

Cependant, dans le sillage du COVID-19, non seulement le secteur de l’éducation a eu du mal à faire face à la ” nouvelle normalité “, mais le secteur culturel a également été sévèrement touché, les musées en particulier supportant le poids des retombées de la pandémie sous la forme de fermetures et de visites limitées. Selon l’Organisation des Nations unies pour l’éducation, la science et la culture (UNESCO), en 2020, près de 90 % des musées avaient été fermés pendant 155 jours en moyenne, et 43 % ont poursuivi leurs fermetures depuis le début de l’année 2021, même si la vie publique s’ouvre lentement[2]. Au grand dam des étudiants de partout, le décompte des jours jusqu’à leur prochaine sortie de classe au musée semble désormais interminable.

L’UNESCO a insisté sur l’importance de garantir l’accès à la culture à l’heure de la pandémie afin de conserver notre patrimoine commun. La lumière au bout du tunnel est venue sous la forme de la numérisation pour compenser le manque de visites en personne. C’est la conclusion à laquelle est parvenue la consultation publique “2020 Open” de l’UE auprès des parties prenantes du secteur de l’éducation et de la culture. Près de 80 % des répondants considèrent la numérisation des musées et des expositions comme un outil essentiel pour accroître le nombre de personnes ayant accès au patrimoine culturel aujourd’hui. Plus de 90 % des personnes interrogées ont également réagi positivement à la possibilité d’utiliser des plateformes permettant des visites culturelles numérisées dans un format 3D[3].

Le projet VISITOR vise à répondre à ces besoins culturels et éducatifs en assurant la réalisation cohérente d’activités culturelles dans les écoles primaires et secondaires, non seulement pour atteindre des objectifs pédagogiques dans les domaines de l’histoire, de la technologie, des sciences, etc., mais aussi pour favoriser et nourrir le développement personnel et l’état émotionnel des élèves. La numérisation des programmes scolaires a battu son plein dans tous les pays d’Europe; toutefois, la pratique a montré que tous les aspects éducatifs n’ont pas été effectivement couverts, en particulier ceux qui ne sont pas considérés comme faisant partie des matières de base obligatoires, comme les visites culturelles de musées et d’expositions.

Grâce à VISITOR, l’absence de ces visites culturelles sera compensée en offrant aux enseignants et à leurs classes des possibilités d’apprentissage sur la manière d’utiliser les ressources de formation numériques afin de créer leurs propres scénarios pédagogiques dans un contexte culturel. Le résultat final escompté est la fin des longues attentes pour les visites de musées, car les enseignants et leurs élèves seront en mesure d’amener le musée dans leur propre classe.

Le projet durera 2 ans et produira les résultats suivants :

 

1) Un agrégateur de contenu muséal numérique et une boîte à outils

L’agrégateur ne se contentera pas de collecter le matériel des musées pour permettre son intégration dans l’enseignement des matières scolaires, mais il traitera également les ressources numériques selon des catégories adaptées aux besoins éducatifs des écoles et de tous les apprenants, en les rendant accessibles aux utilisateurs ayant des difficultés d’apprentissage.

2) Une application numérique pour les visites virtuelles et des cas d'utilisation pour les expositions et les ressources numériques.

Ce jeu d’exposition virtuelle en 3D donnera aux enseignants et à leurs élèves la possibilité de concevoir leur propre exposition de musée virtuel en combinant des objets de différentes époques et cultures importés dans l’espace virtuel configuré sous la forme de modèles 2D et 3D d’artefacts existants. Cette innovation permettra de reproduire l’expérience interactive pratique à laquelle les étudiants sont habitués lors des visites de musées en personne. Pour faciliter la formation des enseignants, les partenaires élaboreront des plans de cours et des recommandations pour les expositions numériques du musée.

3) Un cours d'apprentissage en ligne pour former les enseignants à l'élaboration et à l'organisation de visites virtuelles interculturelles et interactives.

Ce programme de formation s’adresse aux enseignants pour leur permettre de mieux comprendre comment construire leurs histoires numériques en rassemblant du matériel pédagogique grâce au contenu des musées numériques. Le cours sera structuré selon la méthode d’apprentissage par problèmes (PBL) grâce à laquelle les enseignants pourront créer un contenu adapté à une grande variété de préférences et de compétences des élèves.

Le projet VISITOR réunira les cultures européennes sous l’égide de musées numériques dans le but ultime de concevoir des expériences d’apprentissage innovantes et de favoriser la sensibilisation interculturelle des élèves par le biais d’un processus éducatif virtuel. Suivez le projet sur le site officiel visitor-project.eu pour les mises à jour et pour en savoir plus ! #visitor-project

Ce projet sera entrepris en collaboration avec : IDEC (Grèce), The Open University (Royaume-Uni), Hellenic Open University (Grèce) et Interactive 4D (France).

 

Sources:

[1] https://www.arts.gov/stories/blog/2014/importance-taking-children-museums

[2] https://news.un.org/en/story/2021/04/1089692

[3] https://ec.europa.eu/info/law/better-regulation/have-your-say/initiatives/11837-Evaluation-of-the-Recommendation-on-digitisation-and-online-accessibility-of-cultural-material-and-digital-preservation/public-consultation_en

 

PICTURE CREDITS:

1) students using computer:

 Image by cherylt23 from Pixabay

2) class trip to museum:

Photo by Monika Kozub on Unsplash

ICONS FOR OUTPUTS CREDIT:

 

Icons made by Smashicons from www.flaticon.com

Site web du projet : visitor-project.eu/
  Suivez le projet sur Facebook: @Logopsycom
#visitor-project #erasmusplusproject

Nos partenaires sont : IDEC (Greece), The Open University (UK), Hellenic Open University (Greece) and Interactive 4D (France)

 

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